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Thema: [AP 07] Mediendesign - Non Print vom 14.03.2007


Neues Thema eröffnen   Neue Antwort erstellen MGi Foren-Übersicht -> Abschlussprüfung Theorie -> [AP 07] Mediendesign - Non Print
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ritman
Threadersteller

Dabei seit: 07.03.2006
Ort: Leipzig
Alter: 32
Geschlecht: Männlich
Verfasst Mi 14.03.2007 21:28
Titel

[AP 07] Mediendesign - Non Print

Antworten mit Zitat Zum Seitenanfang

Konzeption und Gestaltung –
Non-Print
1. Icon-Gestaltung
2. Gestaltungsprinzipien
3. Benutzerführung
4. Crossmediale Gestaltung
5. Storyboard

Medienintegration und Medienausgabe –
Non-Print
1. Unscharf maskieren
2. Database-Publishing
3. Gamut-Mapping
4. Cascading Style Sheets (CSS)
5. Bildgröße verändern

Weiterführende Threads:

Gamut-Mapping
Benutzerführung
Icon Gestaltung
Dann mal ran an die Tasten. Ich werde hoffentlich in den nächsten Tagen ein PDF zusammenstellen. Also ich hoffe auf eure mithilfe.


// Thread festgesetzt.


Zuletzt bearbeitet von Jess am Do 16.08.2007 18:38, insgesamt 4-mal bearbeitet
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Pixelflow

Dabei seit: 30.11.2004
Ort: Lübeck
Alter: 32
Geschlecht: Männlich
Verfasst Do 15.03.2007 11:59
Titel

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Ich häng ma was für Gamut-Mapping an:

Gamut Mapping / Rendering Intent

Gamut Mapping bezeichnet die Farbraumanpassung, wobei festgelegt wird, wie die Farben eines Bildes vom einen in den anderen Farbraum konvertiert werden. Es gibt dabei vier Möglichkeiten:

Perzeptiv
Der visuelle Gesamteindruck soll erhalten bleiben. Die Farben werden also relativ zueinander in ihrer Position verschoben. Gut geeignet für Fotgografien.

Sättigung
Die Farben müssen sich deutlich voneinander unterscheiden, wie genau sie erhalten bleiben, ist dabei nebensächlich. Wichtiges Kriterium hierbei ist die Leuchtkraft der Farben. Gut geeignet für Grafiken.

Absolut Farbmetrisch
Ist ein Farbton im ersten größeren Farbraum (z.B. CIELAB), aber nicht im zweiten kleineren (z.B. CMYK) enthalten, so wird er an die nächste verfügbare Stelle gesetzt. Andere Farben, die in beiden Farbräumen vorhanden sind, bleiben gleich. Dieses Verfahren zerstört oftmals den visuellen Gesamteindruck. Gut geeignet für Logos.

Relativ Farbmetrisch

Ähnlich dem absolut farbmetrischen Rendering, aber hier wird zusätzlich der Weißpunkt mit einberechnet. Außer für Proofs ist diese Methode eher nicht sinnvoll zu verwenden.


Quelle: http://www.hanna-huber.de/mediengestalter/mg/farbe.html



Jemand dabei, der sich ma über "Storyboard" auslassen kann? Is so das einzige, wo ich gar nix mit anfangen kann. * Ööhm... ja? *
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ka84

Dabei seit: 25.01.2005
Ort: Nürnberg
Alter: 33
Geschlecht: Weiblich
Verfasst Do 15.03.2007 12:10
Titel

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s. auch "Prüfungsbuch MG" (3. Auflage) Guck rechts! S. 233 unten Guck rechts! Profilkonvertierung
(is find ich nachvollziehbar erklärt)
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ritman
Threadersteller

Dabei seit: 07.03.2006
Ort: Leipzig
Alter: 32
Geschlecht: Männlich
Verfasst Do 15.03.2007 12:21
Titel

Icon Gestaltung

Antworten mit Zitat Zum Seitenanfang

hab gerade 2 1/2 Seiten zur Icon Gestaltung ausgearbeitet: (kommt später alles per PDF)

Gründe für Icons:

- macht Produkte leichter verständlich - teilweise sogar intuitiv
- erleichtert das Lernen
- verringert den Bedarf an Informationsvermittlung per Handbuch und Schulung
- verbessert den Zugriff auf Informationen
- erhöht die Motivation der Anwender.
- Erfüllung der Benutzererwartung
- Schnelle Wiedererkennung
- Sprachenunabhängigkeit
- Kompatibilität mit anderen GUI-Applikationen
- Geringer Platzbedarf auf der Bedienoberfläche

Gründe gegen Icons:

William Horton formuliert in seinem Werk Das Icon Buch wie folgt: "In der Regel lösen Icons eine der beiden folgenden Reaktionen aus: Entweder hat der Betroffene seine Freude an den cleveren, hilfreichen Bildchen, oder er hält sie für unverständliche Rätsel, frustrierend und sinnlos."

Einsatz und Gestaltung von Icons sollten stets das Ziel haben, den Benutzer einer Software oder einer Internetseite bei der Steuerung zu unterstützen. In dem Moment, wo etwa zu viele Bildchen bei der Navigation zu Verwirrung führen, oder die Aussage der Icons nicht eindeutig ist, kann eine andere Form der Steuerung, beispielsweise durch Texteinträge, durchaus seine Berechtigung haben. Anwendungen, die ausschließlich mit Icons arbeiten, sind oft schwer zu erlernen. Eine Kombination von Bildern und Text gilt daher als die zuverlässigste und bedienerfreundlichste Art der Softwarenavigation.

Quellen: http://www.tanner.de/de/fachportal-technische-dokumentation-redaktionssysteme/artikel/grafik/icons_gestalten.html
http://www.doku.info/viewarticle.php?art=74

Definition Icon Gestaltung:

Sie können komplexe Zusammenhänge verdeutlichen, ermöglichen ein schnelles und intuitives interagieren und sind über Sprachgrenzen hinweg verständlich.

Bei der Entwicklung von International zu verwendenden Symbole achten wir darauf, dass diese im jeweiligen Kulturkreis allgemein verständlich sind und nicht gegen dort übliche Sitten verstoßen. so dürfen beispielsweise in den arabischen Ländern keine nackten Körperteile gezeigt werden, dies gilt als obszön…

um den Lernaufwand des Anwenders so gering wie möglich zu halten, entwickeln wir zu beginn der jeweiligen Entwurfsphase einen Symbol-Baukasten und die dazugehörige Icon-grammatik.

durch die Kombination der Grundelemente können somit verschiedenste Sachverhalte erklärt werden, ohne dass der Benutzer ständig neue Symbole erlernen muss.

Quelle: http://wachenfeld-golla.de/spektrum/icon-gestaltung/

Grundregeln der Icongestaltung

Norm EN ISO 9241-10
Die Norm EN ISO 9241-10 sollte sich jeder gute Icongestalter als obersten Grundsatz immer wieder in Erinnerung rufen: "Schaltflächen, Icons und Menüeinträge sollten den Benutzer mit einfachen und flexiblen Dialogwegen zum Ziel seiner Aufgabe führen und damit die Anwendung steuerbar machen."

Einheitlichkeit
Alle Icons einer Anwendung sollten in Form und Stil einheitlich gestaltet sein. Das entbindet selbstverständlich nicht davon, Icons unverwechselbar zu definieren.

Standardisierung
Nach Möglichkeit sollte sich die Gestaltung an gewachsenen Standards orientieren. Windows setzt durch seinen hohen Verbreitungsgrad in dieser Hinsicht Maßstäbe. Betrachten Sie z. B. das Symbol zum Speichern einer Datei. Es ist allen Windows-Anwendern bekannt - das sind gewiss recht viele - und jeder kennt die Funktion, die sich hinter dem Icon verbirgt.

Übertreibung
Ein Stilmittel bei der Gestaltung aussagekräftiger Icons ist die Übertreibung, um das Wesentliche der mit dem Icon verknüpften Funktion deutlich zu machen. Ein Ausschnitt aus einem Dialogfenster von Microsoft Word XP verdeutlicht das:






Im Fenster Nummerierung und Aufzählungszeichen wird das Format der Listennummerierung festgelegt. Die unterschiedlich formatierten Zahlen stehen daher übertrieben groß im Vordergrund, während der Listentext, hier nur mit Strichen angedeutet, in den Hintergrund rückt.

Kontextbezug
Der Kontext, also das Umfeld, in dem das Icon auf der Bedienoberfläche erscheint, spielt eine wesentliche Rolle. Es gibt hervorragende Icons, die jedoch ihre Klarheit und Unverwechselbarkeit nur im Kontext mit anderen Symbolen erlangen.

Zielgruppenorientierung
Oft ergibt sich die Bedeutung eines Icons erst im Zusammenspiel von Kontext und individueller Betrachtung. Deshalb ist die Zielgruppe beim Entwurf eines Icons stets mit einzubeziehen. So können beispielsweise Symbole, die in unseren Kulturkreisen eine ganz bestimmte Bedeutung haben, in einem anderen Kulturkreis völlig andere Assoziationen hervorrufen.

Farbwahl
Verwenden Sie nur wenige Farben, dafür aber klare Formen. Zu viele Farben stören oftmals den körperhaften Gesamteindruck. Bedenken Sie außerdem: Briefkästen sind nicht überall gelb.

Quelle: http://www.doku.info/viewarticle.php?art=74

Vorgehensweise bei der Gestaltung

1. Definieren Sie die Nutzung und den Zweck des Icons.
2. Beschreiben Sie die Zielgruppe, und berücksichtigen Sie dabei ihre Vorkenntnisse und Erfahrungen.
3. Sammeln Sie Ideen.
4. Skizzieren Sie das Icon auf Papier.
5. Testen Sie die Skizze bei Vertretern der Zielgruppe, indem Sie das Icon zeigen und nach seiner Bedeutung bzw. Funktion fragen.
6. Erstellen Sie das Icon mit einem geeigneten Editor.
7. Führen Sie erneut Nutzertests durch, bei denen Sie die Erwartungen und Wahrnehmungen der Benutzer sowie die Erlernbarkeit des Icons prüfen.

Quelle: http://www.doku.info/viewarticle.php?art=74
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Keiky

Dabei seit: 14.02.2006
Ort: Klein-Sibirien
Alter: 33
Geschlecht: Weiblich
Verfasst Do 15.03.2007 12:30
Titel

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Hy!

Sind zwar schon tolle Antworten, aber langsam wirds unübersichtlich. Wäre es nicht besser jedes Thema für sich zu behandeln? Es sind immer hin 10 verschiedene Themen!!! Da gehen wertvolle Beiträge früher oder später verloren *Schnief*

Für Gamut-Mapping und Benutzerführung wurde schon etwas angelegt. Schaut mal ins Forum unter "abschlussprüfung theorie".


Zuletzt bearbeitet von Keiky am Do 15.03.2007 12:31, insgesamt 1-mal bearbeitet
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nobodysfool

Dabei seit: 11.08.2005
Ort: München
Alter: 32
Geschlecht: Weiblich
Verfasst Do 29.03.2007 15:42
Titel

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Könnt ihr was mit dem Begriff Database-Publishing anfangen?

Hab gerade mal bei Wikipedia geschaut, jetzt hab ich zwar ne grobe Vorstellung, aber was genau verlangen die denn da von uns? Auf der ZFA seite findet man gar nichts zu dem Thema... Jemand ne Idee?
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Account gelöscht


Ort: -
Alter: -
Verfasst Di 03.04.2007 13:27
Titel

Antworten mit Zitat Zum Seitenanfang

nobodysfool hat geschrieben:
Könnt ihr was mit dem Begriff Database-Publishing anfangen?

Hab gerade mal bei Wikipedia geschaut, jetzt hab ich zwar ne grobe Vorstellung, aber was genau verlangen die denn da von uns? Auf der ZFA seite findet man gar nichts zu dem Thema... Jemand ne Idee?


Dazu gibt es u.a. im Kompendium ein nettes Kapitel.
 
mchl

Dabei seit: 16.05.2006
Ort: Berlin
Alter: 32
Geschlecht: Männlich
Verfasst Di 03.04.2007 16:40
Titel

Antworten mit Zitat Zum Seitenanfang

ja, ist allerdings sehr printlastig. hast du noch was in richtung speziell nonprint?

s
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