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Thema: Online Medieninformatik /Erfahrungen vom 20.06.2007


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M_a_x
Threadersteller

Dabei seit: 28.02.2005
Ort: -
Alter: -
Geschlecht: Männlich
Verfasst Do 21.06.2007 16:00
Titel

Antworten mit Zitat Zum Seitenanfang

auch mein spezieller Dank an FlamingArt.
Eine antwort ergibt ein Vielfaches an neuen Fragen ... oder so ähnlich.. Grins
-Gibt's ausser den von Dir genannten 3 Fächern noch mehr , die hauptsächlich in die Designrichtung gehen?
(Kein bock drauf)
-Studierst Du Voll- oder Teilzeit?
-Wie sieht's denn aus mit der Wissensvermittlung?
-Gibt's Lehrbriefe?
-Wie oft kommen die und müssen bearbeitet werden?
-Kann man sein Pensum relativ frei einteilen, sprich auch mal ne Klausur verschieben oder müssen dann alle Vorleistunbgen neu erbracht werden?
(ist so beim FIPS-Fernstudium: die Klausurzulassungen gelten immer nur für ein Semester, wer dann nicht mitschreibt, muss alle Übungen nochmal mitmachen).
-Wieviel Stunden brauchst Du für das Studium in der Woche?

Fragen über Fragen......
Wäre nett, wenn Du Lust hättest, die Eine oder andere zu beantworten.
P.S.:
Prädikatenlogik hatte ich auch im meinem LK nicht, ich meinte auch eher Mathe I und II.
Damit kann man das Tehma aber auch abhaken.


Zuletzt bearbeitet von M_a_x am Do 21.06.2007 16:05, insgesamt 1-mal bearbeitet
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phihochzwei
Moderator

Dabei seit: 08.06.2006
Ort: Mülheim an der Ruhr
Alter: 46
Geschlecht: Männlich
Verfasst Do 21.06.2007 16:26
Titel

Antworten mit Zitat Zum Seitenanfang

Okay, here we go Lächel
M_a_x hat geschrieben:
-Gibt's ausser den von Dir genannten 3 Fächern noch mehr , die hauptsächlich in die Designrichtung gehen? (Kein bock drauf)


Das sind die die mir jetzt einfallen. Ich kann Dir gleich mal den gesammten Studienplan posten Lächel


Zitat:

-Studierst Du Voll- oder Teilzeit?

Teilzeit. Ich arbeite Vollzeit als Flash Entwickler/Screendesigner in der Pornobranche Grins

Zitat:

-Wie sieht's denn aus mit der Wissensvermittlung?

Vom Prinzip her kriegst Du ein Script in irgendeiner Form das Du durcharbeiten must. Immer einern gewissen Teil von Präsenz zu Präsenz. Dazu gibt es, teils freiwillig, Einsendeaufgaben, die aber auch teilweise Prüfungsvorleistung sind.

Zitat:

-Gibt's Lehrbriefe?
-Wie oft kommen die und müssen bearbeitet werden?

WTF ist ein Lehrbrief ???

Zitat:

-Kann man sein Pensum relativ frei einteilen, sprich auch mal ne Klausur verschieben oder müssen dann alle Vorleistunbgen neu erbracht werden?
(ist so beim FIPS-Fernstudium: die Klausurzulassungen gelten immer nur für ein Semester, wer dann nicht mitschreibt, muss alle Übungen nochmal mitmachen).

Nein, Du kannst schreiben was immer wann immer du willst. Einmal eine Vorleistung erbracht ist diese in Stein gehauen.

Zitat:

-Wieviel Stunden brauchst Du für das Studium in der Woche?

Ich müßte mehr tun Lächel
Nein im Ernst, rechne mal so 15 - 30 Stunden die Woche, je nach Lage und Vorlesungen. Es gibt Vorlesungen da mach ich garnix für (English und MD zum Beispiel), und es gibt Vorlesungen da kann ich nicht genug machen (Mathe Grins )




Noch was Lächel ???
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phihochzwei
Moderator

Dabei seit: 08.06.2006
Ort: Mülheim an der Ruhr
Alter: 46
Geschlecht: Männlich
Verfasst Do 21.06.2007 16:28
Titel

Antworten mit Zitat Zum Seitenanfang

Studienplan Medieninformatik Online-Studium (Teilzeit)(Stand 28.06.2006)
Fachhochschule Oldenburg/Ostfriesland/Wilhelmshaven


Semester 1

Mathematik I

0. Vorspann: Was man weiß, was man wissen sollte
0.1. Reelle Zahlen
0.2. Komplexe Zahlen
0.3. Grundbegriffe der Mengenlehre
0.4. Relationen, Abbildungen und Funktionen
0.5. Zahlenfolgen

1. Aussagenlogik und Boolesche Algebra
1.1. Wozu ist Logik nütze?
1.2. Aussagen und ihre Verknüpfungen
1.3. Aussagenlogische Formeln
1.4 Tautologien und logische Identitäten
1.5 Analogien zwischen Aussagenlogik und Mengenlehre
1.6 Normalformen
1.7. Mathematische Beweisverfahren
1.8. Boolesche Algebra
1.9. Digitale Schaltnetze

2. Vektoralgebra
2.1. Vektoren und Skalare
2.2. Rechenoperationen mit Vektoren
2.3. Rechenoperationen in Komponentendarstellung
2.4. skalares und vektorielles Produkt in Kompnentendarstellung

3. Lineare Algebra
3.1. Worum geht es in der linearen Algebra?
3.2. Determinanten
3.3. Matrizen
3.4. Lineare Gleichungssysteme

Grundlagen der Informatik I

1. Einführung

2. Modellbildung
2.1. Konzepte, Modelle und Modellbildung
2.1.1. Graphentheorie
2.1.2. Petri-Netze
2.1.3. Entity-Relationship-Modell (ER-Modell)
2.1.4. Unified Modeling Language (UML)
2.2. Algorithmen
2.3. Software-Entwicklungsprozess

3. Information und Nachricht
3.1. Begriffserklärung
3.2. Digitale Nachrichten, Codes
3.2.1 Nachrichten- und Informationsverarbeitung



4. Zahlensysteme
4.1. Mathematischer Zahlbegriff
4.2. Die Ursprünge von Zahlensystemen
4.3. Stellenwertcodes und Konvertierung ganzer Zahlen
4.4. Darstellung negativer ganzer Zahlen
4.5. Addition und Subtraktion
4.6. Darstellung von Gleitpunktzahlen

5. Aufbau eines Rechnersystems
5.1. Begriffsklärung
5.2. Das Schichtenmodell eines Rechnersystems
5.3. Die Struktur der von-Neumann-Maschine
5.4. Prozessorarchitekturen
5.5. Maschinenbefehle und Mikroprogrammierung
5.6. Ein-/Ausgabeorganisation
5.7. Multimedia-Peripherie
5.8. Bussysteme
5.9. Speichertechnologie
5.10. Leistungsgrößen und Leistungsbewertung
5.11. Konzepte der Parallelverarbeitung
5.12. SIMD-Architekturen
5.13. MIMD-Architekturen

6. System- und Anwendungssoftware
6.1. Betriebssysteme
6.2. Basissysteme
6.3. Anwendungssysteme

7. Rechnernetze
7.1. Datenkommunikation
7.2. Aufgaben von Rechnernetzen
7.3. Ausdehnung von Rechnernetzen
7.4. Netzstrukturen und Netzarchitekturen
7.5. Internet und Dienste im Internet

Mediendesign I

1. Was ist Design?
1.1. Design? Was ist das?
1.2. Mediendesign
1.3. Die gute Form
1.4. Design und Ergonomie
1.5. Bandbreite
1.6. Design verstehen
1.7. Brücke zwischen Ratio und Emotion

2. Typographie
2.1. Einführung
2.2. Historie
2.3. Typologie
2.4. Klassifikation
2.5. Typo-Gestaltung
2.6. Lesbarkeit
2.7. Screen-Typografie
2.8. Raster-Typografie
2.9. Typosemantik
2.10.Neue Typografie




3. Layout
3.1. Einführung
3.2. Wahrnehmung
3.3. Elementares Gestalten
3.4. Layoutraster

4. Farbgestaltung
4.1. Einführung
4.2. Farbmodelle
4.3. Farbwahrnehmung
4.4. Farbkombination
4.5. Farbpsychologie

Medienwirtschaft und Kommunikationspolitik

0. Vorspann
0.1 Information - Kommunikation
0.2 Daten - Dokumente
0.3 Medien – Massenmedien - Multimedia
0.4 Teledienste - Mediendienste
0.5 Dokumentation - Dokumentlieferdienste
0.6 Journalismus - Publizistik
0.7 Öffentliche Meinung - Öffentlichkeit

1. Medienmärkte
1.1 Printmedien
1.2 Bild- / Bewegtbildkommunikation
1.3 Tonträgermarkt
1.4 Rundfunk
1.5 Multimedia-Anwendungen
1.6 Telekommunikationsdienste
1.7 Bibliotheken und Informationsdienstleistungen
1.8 Online-Datenbanken
1.9 Online-Publizisitik
1.10 Prognosen zur Entwicklung der Medienmärkte in der Informationsgesellschaft

2.Medienunternehmen
2.1 Traditionelle Massenmedien und Nachrichtenagenturen
2.2 Telekommunikation, Multimedia und netzbasierte Mediendienste
2.3 Internationalisierung und medienübergreifende Konzentration der Medienproduktion und –vermarktung

3. Akteure, Konflikte und Kompromisse in der Medien- und Kommunikationspolitik
3.1 Internationale Deklarationen zu Medien- und Kommunikationsfreiheiten
3.2 Ordnungspolitische Rahmenbedingungen für die Medienwirtschaft
3.3 Umbau des Rundfunksystems in Deutschland
3.4 Umstrukturierung der Telekommunikationsmärkte
3.5 Entwicklung des Buchmarktes
3.6 Aufbau der Infrastruktur für das World Wide Web

4. Daten, Diskussionen und Prognosen zur Medienentwicklung
4.1 Konzentration, Deregulierung, Globalisierung
4.2 Medienentwicklung in Statistiken
4.3 Denkschriften und Positionspapiere zur Medienkultur
4.4 Branchen-Prognosen





Semester II

Mathematik II

1. Funktionen einer unabhängigen Variablen
1.1. Definition von Funktionen einer unabhängigen Variablen
1.2. Übersicht über die elementaren Funktionen
1.3. Darstellungsarten für Funktionen
1.4. Eigenschaften von Funktionen einer unabhängigen Variablen
1.5. Grenzwerte von Funktionen einer unabhängigen Variablen
1.6. Stetigkeit von Funktionen einer unabhängigen Variablen
1.7. Ausgewählte elementare Funktionen
1.8. Ganzrationale Funktionen
1.9. Gebrochenrationale Funktionen
1.10. Wurzelfunktionen
1.11. Exponentialfunktionen
1.12. Logarithmusfunktionen
1.13. Trigonometrische Funktionen
1.14. Arkusfunktionen
1.15. Darstellung ebener Funktionen

2. Differentialrechnung für Funktionen einer Variablen
2.1. Steigung und Tangentenproblem
2.2. Differentialquotient
2.3. Einseitige Ableitung von Funktionen einer unabhängigen Variablen
2.4. Differential
2.5. Höhere Ableitungen
2.6. Differentiationsregeln
2.7. Sätze über differenzierbare Funktionen

3. Integralrechnung für Funktionen einer Variablen
3.1. Bestimmtes Integral
3.2. Unbestimmtes Integral
3.3. Integrationsverfahren
3.4. uneigentliche Integrale
3.5. Anwendungen der Integralrechnung


Grundlagen der Informatik II

1. Einführung

2. Mathematische Hilfsmittel
2.1. Symbole der mathematischen Logik
2.2. Mengen und Relationen
2.3. Funktionen und Verknüpfungen
2.4. Indirekter Beweis
2.5. Beweis durch vollständige Induktion
2.6. Matrizen, Matrix
2.7. Modulare Arithmetik

3. Alphabete und formale Sprachen
3.1. Grundbegriffe
3.2. Zusammenhang mit Programmiersprachen

4. Endliche Automaten mit Ausgabe
4.1. Einführung
4.2. Mealy-Automaten
4.3. Moore-Automaten
5. Endliche Automaten und reguläre Ausdrücke
5.1. Deterministische endliche Automaten
5.2. Nichtdeterministische endliche Automaten
5.3. Reguläre Ausdrücke und reguläre Sprachen
5.4. Reguläre Ausdrücke und endliche Automaten

6. Kellerautomaten
6.1. Deterministische Kellerautomaten
6.2. Nichtdeterministische Kellerautomaten

7. Grammatiken
7.1. Grammatiken und die Chomsky-Hierarchie
7.2. Kontextfreie Grammatiken und Sprachen

8. Turingmaschinen
8.1. Arbeitsweise von Turingmaschinen
8.2. Erkennen von Sprachen
8.3. Berechnung von Funktionen und Berechenbarkeit
8.4. Gödelisierung und universelle Turingmaschine

9. Algorithmen und deren Komplexität
9.1. Deterministische und nichtdeterministische Turingmaschinen
9.2. Komplexität von Turingmaschinen
9.3. P- und NP-Probleme

Mensch-Computer-Kommunikation

1. Einführung
1.1 Ergonomie
1.2 Methoden und Regeln zur Gestaltung
1.3 Wirkung unergonomischer Systeme

2. Modelle
2.1 Dimensionen der Mensch-Computer-Kommunikation
2.2 Kommunikationsparadigmen
2.2.1 Computer als Ressource
2.2.2 Computer als Werkzeug
2.2.3 Computer als Kommunikationspartner
2.2.4 Computer als Medium
2.2.5 Computer als Virtuelle Realität
2.3 Handlungsmodelle
2.3.1 Transformationsdistanzen
2.3.2 IFIP-Modell
2.3.3 6-Ebenen-Modell
2.4 Mentale Modelle
2.4.1 Mentale Modelle des Benutzers
2.4.2 Mentale Modelle der Systemdesigner
2.4.3 Konzeptuelles Modell des Systems
2.4.4 Klassifikation und Struktur der Modelle
2.4.5 Elemente der Modelle
2.4.6 Übersicht Modelle 1. und 2. Ordnung
2.4.7 Übersicht Modelle 3. Ordnung
2.4.8 Inkompatibilität der Modelle



3. Benutzereigenschaften
3.1 Physiologische und psychologische Benutzereigenschaften
3.1.1 Sehvermögen
a. Sehfeld
b. Hell-Dunkel-Sehen
c. Sehschärfe
d. Einzelbildverschmelzung
e. Farbensehen
3.1.2 visuelle Wahrnehmung
3.1.3 Motorik
a. Tastatur
b. Zeigehandlung
3.1.4 Gedächtnis
a. sensorisches Gedächtnis
b. Kurzzeitgedächtnis
c. Langzeitgedächtnis
3.2 Spezielle Eigenschaften bestimmter Benutzerklassen
3.2.1 Unerfahrenen Benutzer
3.2.2 Gelegenheitsbenutzer
3.2.3 Routinebenutzer
3.2.4 Experten

4. Multimediale Dialoggestaltung
4.1 Informationsdarstellung
4.1.1 Darstellung von Text
4.1.2 Einsatz von Farbe
4.1.3 Anordnung von Information
4.1.4 Einsatz von Grafik
4.2 Interaktionsformen
4.2.1 Deskriptive Interaktionsformen
a. Symbole
b. Formale Spachen
c. Natürliche Sprache
4.2.2 Deiktische Interaktionsformen
a. Menüs
b. Beschriftete Fnktionstasten
c. Metaphorische Dialoge
d. Netze
4.2.3 Gemischte Interaktionsformen
4.3 Dialogparadigmen
4.3.1 Kommandosysteme
a. Grundkonzept
b. Dialogkonzepte
4.3.2 Menü-/Maskensysteme
a. Grundkonzept
b. Dialogkonzepte
4.3.3 direkte Manipulation
a. Grundkonzept
b. Direktheit und Einbezogenheit
4.3.4 Hypermediasysteme
a. Grundkonzepte
b. Such- und Zugriffsstrategien
c. Dialogkonzepte








5. Gestaltungsgrundsätze für Dialoge
5.1 Richtlinien und Normen
5.1.1 Aufgabenangemessenheit
5.1.2 Selbstbeschreibungsfähigkeit
5.1.3 Steuerbarkeit
5.1.4 Erwartungskonformität
5.1.5 Fehlerrobustheit
5.2 "Shneiderman's goldene Regeln des Dialogdesigns"
5.3 Gesetzliche Randbedingungen / Arbeitsverordnungen

Praxis:
1. Internet
1.1 Ergonomische Regelverletzungen
1.1.1 Intentionale Fehler
1.1.2 Pragmatische Fehler
1.1.3 Syntaktische Fehler
1.1.4 Lexikalische Fehler
1.1.5 Sensomotorische Fehler
1.2 Interaktive Übung "Website"

2. Anwendungssoftware
2.1 Anwendungssystem Metacreations Soap
2.2 Usability-Vergleich Kompressionswerkzeuge
2.3 Druckdialoge
2.3.1 Druckdialoge Aufgabe 1
2.3.2 Druckdialoge Aufgabe 2

Technisches Englisch


Semester III

Grundlagen der Programmierung I

1. Einführung in die Programmierung
1.1. Der Computer, eine der größten Erfindungen des 20. Jahrhunderts

1.2. EVA-Prinzip
1.3. Computer brauchen Arbeitsanweisungen

2. Programmiersprachen und Programmierung
2.1. Mensch-Computer-Kommunikation
2.2. Entwicklung der Programmiersprachen
2.3. Übersetzer
2.4. Entwicklungsprozess einer Software

3. Die Programmiersprache Java
3.1. Java - eine komplexe Programmiersprache
3.2. Eigenschaften von Java
3.3. Objektorientierung
3.4. Entwicklungsgeschichte von Java
3.5. Versionsunterschiede
3.6. Entwicklungswerkzeuge





4. Das erste Java Programm
4.1. Java TM 2SDK
4.2. Übungsumgebung
4.3. Java Quellcode
4.4. Java Applikationen
4.5. JAR-Dateien
4.6. Dokumentation von Java-Programmen

5. Applets
5.1. Was ist ein Applet?
5.2. Die Klasse Applet
5.3. Sicherheitskonzept für Applets
5.4. Java Plug-In

6. Einfache Typen
6.1. Attribute und lokale Variable
6.2. Primitive Datentypen
6.3. Merkmale von Attributen
6.4. Lineare Programme

7. Präsenzphase I
7.1. Programmierübungen zu den Lerneinheiten 04 bis 06

8. Methoden
8.1. Begriff Methode
8.2. Programmierung von Methoden
8.3. Aufruf von Methoden
8.4. Überladen von Methoden
8.5. Konstruktor
8.6. Programmbeispiel Rasenmäher

9. Sequenz und Selektion
9.1. Überblick über die Kontrollstrukturen
9.2. Sequenz
9.3. Verzweigung

10. Iterationen
10.1. Kopfgesteuerte Schleife
10.2. Fußgesteuerte Schleife
10.3. Zählschleife
10.4. Abbruch von Schleifen mit break
10.5. Fortsetzung von Schleifen mit continue

11. Paket-Konzept
11.1. Sinn und Zweck von Paketen
11.2. Paketstrukturen in Java
11.3. Benutzen von Paketen
11.4. Zugriffsrechte
11.5. Sichtbarkeit

12. Ausnahmebehandlung
12.1. Ausnahmekonzept
12.2. Fehlerklassen in Java
12.3. Der try-catch()-Block
12.4. Die throws-Anweisung

13. Präsenzphase II
13.1. Programmierübungen zu Inhalten der Lerneinheiten 8-13



14. Vererbung und Polymorphie
14.1. Vererbung
14.2. Überschreiben und verbergen
14.3. Abstrakte Klassen und Methoden
14.4. Polymorphie
14.5. Programmbeispiele

15. Reihungen
15.1. Problemstellung
15.2. Reihungen in Java
15.3. Zugriff auf Reihungen
15.4. Algorithmen auf Reihungen
15.5. Mehrdimensionale Reihungen

16. Zeichenketten
16.1. Die Klasse String
16.2. Die Klasse StringBuffer
16.3. Manipulationen mit Zeichenketten
16.4. Typumwandlungen
16.5. Kommandozeilenparameter args

17. Ein- und Ausgabe
17.1. Das Stream-Konzept in Java
17.2. Byteorientierte Ein- und Ausgabe
17.3. Zeichenorientierte Ein- und Ausgabe
17.4. Ein- und Ausgabe mit Dateien
17.5. Serialisieren von Objekten



Datenbanken I

1. Einführung
1.1. Geschichtliche Entwicklung
1.2. Grundbegriffe

2. DB-Systeme
2.1. Aufgaben eines DBMS
2.2. Die Drei-Ebenen-Schemaarchitektur
2.3. Komponenten eines DBMS

3. DB-Entwurf
3.1. Entwurfsaufgabe
3.2. Phasenmodell

4. Datenmodelle
4.1. Hierarchisches und Netzwerk-Modell
4.2. Relationenmodell
4.3. ER-Modell
4.4. EER-Modell
4.5. Weitere Modelle

5. Relationale Datenbanken
5.1. Abbildung vom (E)ER- auf das Relationenmodell
5.2. Normalisierung
5.3. Relationenalgebra





6. Structured Query Language (SQL)
6.1. Datenbankdefinition
6.2. Datenbankanfragen
6.3. Datenbankänderungen

7. Sichten, Rechtevergabe, Integrität
7.1. Sichten
7.2. Rechtevergabe
7.3. Integrität

8. Anwendungen mit Datenbanken
8.1. Grenzen von SQL
8.2. Call-Schnittstelle
8.3. Embedded SQL
8.4. ODBC
8.5. JDBC
8.6. 4GL-Systeme

Mediendesign II

1. Bildgestaltung
1.1 Einführung
1.2 Bildkonzept
1.3 Bildoptimierung
1.4 Freistellen
1.5 Bildrand-Gestaltung
1.6 Hintergrundbilder
1.7 Headlinegestaltung (Webheadlines)

2. Webdesign
2.1 Einführung
2.2 Technische Grundlagen
2.3 Siteplanung
2.4 Navigationsdesign
2.5 Screendesign
2.6 Prototyping in HTML


Semester IV

Mathematik III

1. Prädikatenlogik
1.1. Aussagenlogik: Eine Wiederholung
1.2. Die Bausteine der Prädikatenlogik
1.3. Prädikatenlogische Formeln
1.4. Tautologien
1.5. Abschließende Bemerkungen

2. Relationen
2.1. Was sind Relationen?
2.2. Darstellung von Relationen
2.3. Operationen auf binären Relationen
2.4. Relationen und Funktionen
2.5. Spezielle Typen von Relationen in einer Menge
2.6. Reflexive, symmetrische und transitive Hüllen von Relationen
2.7. Äquivalenzrelationen
2.8. Ordnungsrelationen

3. Algorithmen
3.1. Grundlegende Definitionen und Beispiele
3.2. Analyse von Algorithmen
3.3. Sortieralgorithmen

4. Graphen und Netzwerke
4.1. Grundlegendes über Graphen
4.2. Besondere Eigenschaften von Graphen
4.3. Speicherdarstellung von Graphen
4.4. Bäume
4.5. Netzwerke
4.6. Abschließende Worte




Informationsphysik I

1 Einführung Allgemeines
1.1 Physik und Naturwissenschaft
1.1.1 Klassische Physik
1.1.2 Moderne Physik
1.1.3 Wissenschaft
1.1.4 Physikal. Größen und Einheiten
1.2 Mathematische Grundlagen
1.2.1 Differenzieren
1.2.2 Integrieren
1.2.3 Winkeldarstellung im Bogenmaß
1.2.4 Vektorrechnung
1.3 Information
1.3.1 Daten und Nachrichten
1.3.2 Kommunikation
1.3.3 Informatik
1.3.4 MedienVirtuelle Realität
1.4 Einführung in Virtuelle Realität
1.4.1 Allgemeines
1.4.2 Interaktivität
1.4.3 Beispiele
1.4.4 Grenzen
1.5 3D-Welten
1.5.1 Mensch-Maschine-Schnittstelle
1.5.2 Immersive Systeme
1.6 VRML-Grundlagen
1.6.1 Start
1.6.2 Beispiel Würfel
1.6.3 Aufbau einer 3D-Szene
1.6.4 Beispiel Quader verschieben
1.6.5 Maßeinheiten und Koordinatensysteme
1.6.6 Instanziierung mit DEF und USE
1.6.7 Flächen
1.6.8 Tunneln (Teleportation, Beamen)
1.6.9 Prototyping
1.6.10 VRML-Spezifikationen Teil 1







2 Mechanik und Virtuelle WeltenKinematik
2.1 Geschwindigkeit und Beschleunigung
2.1.1 Geschwin. und Beschleunigung
2.1.2 Geschwindigkeit
2.1.3 Beschleunigung
2.1.4 Geradlinige Bewegung
2.1.5 Geschwin. und Beschl. als Vektor
2.1.6 Schnell wie das Licht ?
2.2 Translation
2.2.1 Freier Fall und senkrechter Wurf
2.2.2 Schiefer Wurf
2.3 Rotation
2.3.1 Bewegung auf der Kreisbahn
2.3.2 Winkelgesch. & -beschl. als Vektor
2.3.3 Die Radialbeschleunigung
2.4 Bewegung in virtuellen Welten
2.4.1 Interaktion und Animation
2.4.2 Sensoren
2.4.3 Freier Fall
2.4.4 Animat.start mittels TouchSensor
2.4.5 Rotation
2.4.6 VRML und HTML
2.4.7 VRML-Spezifikationen Teil 2

Kraft und Masse
2.5 Kräfte
2.5.1 Eigenschaften von Kräften
2.5.2 Erstes Newtonsches Axion
2.5.3 Zweites Newtonsches Axion
2.5.4 Drittes Newtonsches Axion
2.6 Gewicht und Gravitation
2.6.1 Gewichtskraft und träge Masse
2.6.2 Das Gravitationsgesetz
2.6.3 Das GravitationsfeldArbeit, Energie, Impuls
2.7 Arbeit und Energie
2.7.1 Mechanische Arbeit
2.7.2 Mechanische Leistung
2.7.3 Energie
2.7.4 Reibung und Wirkungsgrad
2.8 Impuls und Stoß
2.8.1 Der Impuls
2.8.2 Unelastischer Stoß
2.8.3 Elastischer StoßDynamik der Drehbewegung
2.9 Drehmoment
2.9.1 Das Drehmoment
2.9.2 Gleichgewichtsbedingungen
2.10 Reale Körper
2.10.1 Schwerpunkt
2.10.2 Trägheitsmoment
2.10.3 Drehimpuls
2.11 Trägheitskräfte
2.11.1 Zentrifugalkraft
2.11.2 CorioliskraftFlüssigkeiten und Gase
2.12 Eigenschaften von Flüssigk. & Gasen
2.12.1 Allgemeines
2.12.2 Oberflächenspannung
2.12.3 Druck
2.12.4 Auftrieb
2.13 Strömungen
2.13.1 Strömung inkompressibler Medien
2.13.2 Das Gesetz von Bernoulli


3 Waermelehre
3.1 Wärmeausdehnung und -ausbreitung
3.1.1 Temperatur
3.1.2 Wärmeausdehnung
3.1.3 Wärmeausbreitung
3.2 Wärmeenergie
3.2.1 Molekulargeschwindigkeit
3.2.2 Aggregatzustand
3.2.3 Hauptsätze

4 Elektrizitätslehre
4.1 Elektrostatik
4.1.1 Das elektrische Feld
4.1.2 Arbeit im elektrischen Feld
4.1.3 Das Potential
4.1.4 Influenz
4.1.5 Kapazität
4.1.6 Kräfte und Energie im elektr. Feld
4.1.7 Materie im elektrischen Feld
4.2 Stromkreise
4.2.1 Elektrische Grundgrößen
4.2.2 Der Gleichstromkreis
4.2.3 Wechselstrom
4.3 Magnetismus und Induktion
4.3.1 Das magnetische Feld
4.3.2 Elektromagnetische Induktion
4.3.3 Kräfte und Energie im Magnetfeld
4.3.4 Materie im Magnetfeld
5 Schwingungen
5.1 Harmonische Schwingungen
5.1.1 Allgemeines
5.1.2 Analogie Kreis- zu Schwingung
5.1.3 Kenngrößen der Schwingung
5.1.4 Die Schwingungsgleichung
5.1.5 Schwingungsenergie
5.2 VRML-Scripting
5.2.1 VRML-Scripting
5.2.2 Objektorientierung
5.2.3 Script-Knoten
5.2.4 JavaScript
5.2.5 Schwingungen
5.2.6 JAVA
5.2.7 VRML-Spezifikationen Teil 3
5.3 Quasielastische Schwingungen
5.3.1 Fluidschwingungen
5.3.2 Das Schwerependel
5.3.3 Elektromagnetische Schwingungen
5.4 Gedämpfte und erzwungene Schwing.
5.4.1 Gedämpfte Schwingungen
5.4.2 Erzwungene Schwingungen
5.4.3 Elektrische Systeme
5.5 Sonstige Schwingungsformen
5.5.1 Überlagerung von Schwingungen
5.5.2 Gekoppelte Schwingungssysteme
5.5.3 Andere Schwingungsformen




Grundlagen der Programmierung II

1. Einstieg in Programmieren II
1.1. Was Sie beherrschen
1.2. Einführung in den JBuilder

2. Ein- und Ausgabe
2.1. Ein- und Ausgabeströme
2.2. Byteströme
2.3. Objektströme
2.4. Characterströme

3. Dateimanagement
3.1. Inhalte von Dateien bearbeiten
3.2. Die Klasse RandomAccessFile
3.3. Die Klasse File

4. Vector
4.1. Der Cocktailmixer
4.2. Die Klasse Vector
4.3. Fortsetzung des Cocktailmixers
4.4. Ein Vector-Benchmark

5. Abstrakte Klassen und Interfaces
5.1. Abstrakte Klassen
5.2. Programmbeispiel mit abstrakten Klassen
5.3. Interface
5.4. Implementierung und Verwendung von Interfaces
5.5. Innere Klassen

6. 2D Grafik
6.1. Grafik-Bildschirm und grafische Benutzeroberfläche
6.2. Text ausgeben
6.3. Zeichnen einfacher geometrischer Figuren
6.4. Farben
6.5. Zeichnen komplexerer Formen
6.6. Laden und Anzeigen einer Bitmap-Grafik

7. Präsenzveranstaltung der Lerneinheiten 01-05

8. Grafische Benutzeroberflächen I
8.1. Die Fensterklassen im AWT-Paket
8.2. Dialog- und Kontrollelemente des AWT

9. Ergebnisbehandlung
9.1. Grundlagen der Ereignisbehandlung
9.2. Semantische Ereignisse
9.3. Systemnahe Ereignisse
9.4. Listener

10. Grafische Benutzeroberflächen II
10.1. Graphische Benutzeroberflächen mit Swing
10.2. Swing-Komponenten
10.3. Layout-Manager

11. Präsenzveranstaltung der Lerneinheiten 07-09

12. Rekursion
12.1. Was ist Rekursion ?
12.2. Rekursive Algorithmen
12.3. Die Türme von Hanoi
13. Listen
13.1. Dynamische Datenmengen
13.2. Stapel
13.3. Warteschlange
13.4. Einfach verkettete Listen
13.5. Stapel als verkettete Liste
13.6. Warteschlange als verkettete Liste
13.7. Allgemeine dynamische Datenmengen
13.8. Vergleich von Reihungen und verketteten Listen
13.9. Doppelt verkettete Listen
13.10. Iteratoren
13.11. Java-Klassen für Listen

14. Präsenzveranstaltung Klausur


IT-Recht

1. Medienrecht
1.1 Einleitung
1.2 Presserecht
1.3 Rundfunkrecht
1.4 Filmrecht
1.5 Recht der Medien- und Teledienste
1.6 Recht des elektronischen Geschäftsverkehrs
1.7 Medienjugendschutzrecht
1.8 Medienwettbewerbsrecht
1.9 Internationale Aspekte

2. Urheberrecht
2.1 Einleitung
2.2 Die urheberrechtsfähigen Werke
2.3 Die persönliche geistige Schöpfung des Urhebers
2.4 Die Urheberpersönlichkeitsrechte
2.5 Die Verwertungsrechte
2.6 Freie und unfreie Nutzungsarten
2.7 Beschränkungen des Urheberrechts
2.8 Urheberrechtsschutz von Computerprogrammen
2.9 Urheberrechtslizenzen und Verwertungsverträge
2.10 Die dem Urheberrecht verwandten Schutzrechte
2.11 Gemeinsame Schutzbestimmungen und Rechtsverletzungen
2.12 Internationaler Urheberrechtsschutz

3. Datenschutzrecht
3.1 Einleitung
3.2 Datenschutz im Personalwesen
3.3 Systematik des Bundesdatenschutzgesetzes
3.4 Verbot mit Erlaubnisvorbehalt
3.5 Rechtsgrundlagen der Datenverarbeitung
3.6 Rechte der Betroffenen und ihre Durchsetzung
3.7 Überwachung des Datenschutzes
3.8 Sondervorschriften
3.9 Datensicherheit
3.10 Ordnungswidrigkeiten und Straftaten
3.11 Datenschutz für Tele- und Mediendienste
3.12 Internationaler Datenschutz





Semester V

Informationsphysik II

1. Wellen
1.1 Harmonische Wellen
1.1.1 Einführung
1.1.2 Die Wellengleichung
1.1.3 Eindimensionale elektromagnetische Welle
1.1.4 Wellen und Energie
1.1.5 Reflexion von Wellen
1.1.6 Überlagerung von Wellen
1.2 Akustik (Mechanische Wellen)
1.2.1 Dreidimensionale Wellen
1.2.2 Mechanische Wellen in kontinuierlichen Medien
1.2.3 Schall
1.2.4 Schallintensität und Schallpegel
1.2.5 Lautstärke und Hörempfinden
1.2.6 Schallsender und Empfänger
1.2.7 Absorption
1.3 Schall in virtuellen Welten
1.3.1 Die Welt des Schalls
1.3.2 Schall-Knoten in VRML
1.4 Elektromagnetische Wellen
1.4.1 Die Maxwellschen Gleichungen
1.4.2 Der Hertzsche Oszillator
1.4.3 Energie und Intensität elektromagnetischer Wellen
1.4.4 Das elektromagnetische Spektrum
1.4.5 Lichtgeschwindigkeit und Polarisation
1.5 Lichtstrahlung
1.5.1 Temperaturstrahlung
1.5.2 Strahlungsgesetze
1.5.3 Fotometrie: Physikalische Größen
1.5.4 Physiologisch bewertete Größen
1.5.5 Farben
1.6 Geometrische Optik
1.6.1 Reflexion an ebenen Flächen
1.6.2 Reflexion an gekrümmten glatten Flächen
1.6.3 Brechung
1.6.4 Brechung an ebenen Grenzflächen
1.6.5 Brechung an gekrümmten Grenzflächen
1.6.6 Bildkonstruktion und Abbildungsgleichung
1.6.7 Kombinationen von Linsen
1.6.8 Das menschliche Auge
1.6.9 Optische Instrumente – die Kamera
1.6.10 Lupe und Mikroskop
1.6.11 Fernrohr und Projektor
1.7 Wellenoptik
1.7.1 Reflexion und Brechung
1.7.2 Dispersion
1.7.3 Beugung und Streuung
1.7.4 Polarisation
1.7.5 Interferenz
1.7.6 Der Dopplereffekt
1.7.7 Absorption
1.8 Licht in virtuellen Welten
1.8.1 Standardbeleuchtung
1.8.2 Beleuchtungsknoten
1.8.3 Scheinwerfer
1.8.4 Beispiel: Leuchtturm
2. Aufbau der Materie
2.1 Wellen und Teilchen Dualismus
2.1.1 Die Teilchen einer Welle
2.1.2 Die Wellen der Teilchen
2.1.3 Abschlussseite
2.2 Das Atom
2.2.1 Allgemeines
2.2.2 Das Bohrsche Atommodell I
2.2.3 Das Bohrsche Atommodell II
2.2.4 Die Atomhülle
2.2.5 Laser
2.2.6 Wellenmodell der Atomhülle
2.2.7 Natürliche Radioaktivität
2.2.8 Strahlenwirkung und Strahlenschutz
2.2.9 Aufbau und Umwandlung von Kernen
2.2.10 Quantencomputer
2.3 Aufbau der Festkörper
2.3.1 Kristalle
2.3.2 Bindungsarten
2.3.3 Energie-Bändermodell
2.3.4 Elektrische Leitung
2.3.5 Halbleiter
2.3.6 Lumineszenz
2.4 Mechanische Eigenschaften von Festkörpern
2.4.1 Elastizität

3. Ergänzendes
3.1 Chaos und Fraktale
3.1.1 Chaotische Systeme
3.1.2 Entwicklung von Lebewesen in begrenzten Lebensräumen
3.1.3 Rückgekoppelte Systeme
3.1.4 Die Mandelbrotmenge
3.1.5 Chaotisches Pendel
3.1.6 Fraktale



Betriebssysteme I
1. Grundlagen
1.1 Definition Betriebssysteme
1.2 Funktionalitäten eines Betriebssystems
1.3 Grundbegriffe
1.4 Aufbau eines Betriebssystems
1.5 Schichtenmodell
1.6 Prozessverwaltung
1.7 Prozessorverwaltung

2. Hauptspeicherverwaltung
2.1 Grundlagen
2.2 Einprozessmodell
2.3 Multitaskingmodelle
2.4 Swapping
2.5 Paging – Grundmodell
2.6 Segmentierung – Grundmodell
2.7 Virtueller Speicher



3. Dateisysteme
3.1 Dateien
3.2 Verzeichnisse
3.3 Implementierung
3.4 Sicherheitsaspekte

4. Ein- und Ausgabe
4.1 Einleitung
4.2 Das I/O-Konzept
4.3 Anforderungen an das System
4.4 Handshaking
4.5 Programmierte I/O
4.6 Interruptbasierte I/O
4.7 Direct Memory Access
4.8 I/O Prozessoren

5. Fallbeispiel Windows NT
5.1 Einleitung
5.2 Systemarchitektur
5.3 Registry
5.4 Sicherheitsmodell
5.5 Dateisystem
5.6 Benutzerverwaltung
5.7 Windows NT Netzwerk



Softwaretechnik

1. Grundlagen der Softwaretechnik
2. Prozess der Software-Entwicklung und Anwendung
3. Software-Tools und -Entwicklungsumgebungen
4. Das V-Modell
5. Die Problemanalyse
6. Methoden und Verfahren der Problemanalyse
7. Modellierung und Analyse eines Untersuchungsbereiches
8. Problemanalyse und Anforderungen – ein Beispiel
9. Anforderungsdefinitionen (Definitionsphase)
10. Basiskonzepte und Elementarmethoden
11. Strukturierte Analyse
12. Entwicklung einer Anforderungsdefinition
13. Die objektorientierte Anwendungsentwicklung
14. Modellierung von Anwendungssystemen auf Basis der UML
15. Einführung in das SE-Tool objectF
16. Anforderungsmodellierung und Prototypen
















Semester VI

Objektorientierte Programmierung

1. Entwurfsmuster
1.1. Einführung
1.2. Beschreibungsschema
1.3. Kategorien
1.4. Entwurfsmuster

2. Graphische Benutzungsschnittstellen
2.1. Einführung
2.2. Elemente graphischer Benutzungsschnittstellen
2.3. Graphische Benutzungsschnittstellen mit AWT
2.4. Graphische Benutzungsschnittstellen mit Swing

3. Parallelprogrammierung
3.1. Einführung
3.2. Synchronisation
3.3. Synchronisation in Java
3.4. Parallelisierung eines Beispiels

4. Verteilte Systeme in Java
4.1. Einführung
4.2. Sockets
4.3. Remote Method Invocation
4.4. Anbindung einer Datenbank
4.5. Server und Handler

5. Komponententechnologie
5.1. Einführung
5.2. Komponenten mit JavaBeans


Betriebssysteme II

1. Historisches
1.1 Die Entstehung von Unix
1.2 Die Entstehung von Linux
1.3 Die Entstehung von Minix

2. Betriebssystemaufbau von UNIX
2.1 Prozessstruktur
2.2 Dateisystem
2.3 Kernel

3. Der Boot-Vorgang
3.1 lilo, milo, silo, ...)
3.2 Sched
3.3 Initialisierung von Gerätetreibern

4. Benutzerverwaltung
4.1 Kennungen Einrichten und Verwalten

5. Einbindung in ein Netzwerk
5.1 Inbetriebnahme eines Netzwerkinterfaces
5.2 Rechnername
5.3 NIS Client
5.4 NFS Client
6. Bereitstellung von Netzwerkdiensten mit Linux
6.1 FTP Server
6.2 WWW Server
6.3 WWW Cache/Proxy
6.4 NIS Server
6.5 DNS Server
6.6 BOOTP Server
6.7 RARP Server
6.8 TFTP Server

7. Systemsicherheit
7.1 Backup
7.2 SSH (Secure Shell)
7.3 Beschränkung von Diensten auf Teilnetze
8. Grundzüge der Shellprogrammierung

9. Grundzüge der C-Programmierung mit System-Calls



Computergrafik I

1. Einführung
1.1 Entwicklung und Anwendungsgebiete der Computergraphik
1.2 Literaturverzeichnis
1.3 Symbolverzeichnis

2. Soft- und Hardwarekomponenten der Computergraphik
2.1 Einführung
2.2 Ausgabegeräte
2.3 Eingabegeräte
2.4 Standards für Computergraphik-Schnittstellen
2.5 Koordinatensysteme
2.6 Aufgaben
2.7 Zusammenfassung

3. Methoden der Rastergraphik
3.1 Algorithmen zur Linien- und Kreisdarstellung
3.2 Füllen von Flächen
3.3 Anti-Aliasing
3.4 Attribute
3.5 Matrixdarstellung und Homogene Koordinaten
3.6 Elimination verdeckter Linienabschnitte
3.7 Verknüpfung von Graphiken

4. 2D-Transformationen
4.1 Einleitung
4.2 Elementare 2D-Transformationen
4.3 Zusammengesetzte Transformationen
4.4 Aufgaben
4.5 Zusammenfassung

5. 3D-Transformationen
5.1 Einleitung
5.2 Vektoren im Raum
5.3 Elementare Transformationen
5.4 Rotation um eine beliebige Achse
5.5 Zusammengesetzte Transformationen
5.6 Aufgaben
5.7 Zusammenfassung

6. Kurven und Flächen
6.1 Einleitung
6.2 Grundlagen der Kurven- und Flächenbeschreibung
6.3 Kurven
6.4 Flächen
6.5 Zusammenfassung
6.6 Aufgaben

7. Projektionen
7.1 Einleitung
7.2 Grundbegriffe der geometrischen Projektionen
7.3 Parallelprojektionen
7.4 Zentralprojektionen
7.5 Überblick über die verschiedenen Projektionsarten
7.6 Betrachtungstransformationen
7.7 Zusammenfassung
7.8 Aufgaben

8. 3D-Repräsentation von Objekten
8.1 Einführung
8.2 Zellenzerlegung
8.3 Normzellen-Aufzählungsschema
8.4 Volumenmodelierer
8.5 Primitiven-Instanziierung
8.6 Sweep-Darstellungen
8.7 Interpolationsdarstellungen
8.8 Octrees
8.9 Drahtgittermodelle
8.10 Oberflächendarstellungen
8.11 Aufgaben
8.12 Zusammenfassung

9. Sichtbarkeitsentscheid
9.1 Einführung
9.2 Bestimmung verdeckter Flächen
9.3 z-Buffer-Algorithmus
9.4 Der Tiefensortieralgorithmus
9.5 Der Strahlenverfolgungsalgorithmus
9.6 Aufgaben
9.7 Zusammenfassung

10. Farbe
10.1 Einleitung
10.2 Sehen, Licht und Farbe
10.3 Farbmodelle
10.4 Aufgaben
10.5 Zusammenfassung

11. Wirklichkeitsnahe Darstellung
11.1 Einführung
11.2 Beleuchtungsmodelle
11.3 Schattierungsalgorithmen für Polygone
11.4 Transparenz
11.5 Oberflächendetails
11.6 Rekursives Ray-Tracing



Kommunikationsnetze I

1. Einführung

2. Aufbau des Moduls
2.1. Lerninhalte
2.2. Bearbeitungswege

3. Voraussetzungen für dieses Modul
3.1. Technische Voraussetzungen
3.2. Fachliche Voraussetzungen

4. Kommunikationsformen
4.1. Lernraum

5. Aufgaben / Prüfung

Einführung und Netztopologien
1. Einleitung

2. Aufgaben von Kommunikationsnetzen
2.1. Leitbild
2.2. Was ist Kommunikation heute?
2.3. Rechnernetze = Kommunikationsnetze?
2.3.1. Netze bestehen nicht nur aus PCs
2.3.2. Steigende Anforderungen
2.4. Geschichtliche Entwicklung

3. Erste Grundlagen
3.1. Netztopologien
3.1.1. Bus-System
3.1.2. Stern-System
3.1.3. Ring-System
3.1.4. Baumnetz
3.1.5. Maschennetze
3.1.6. Mischformen

4. Normierungsinstitute

5. Zusammenfassung

OSI-Architekturmodell
1. Einleitung

2. Offene Systeme und Schichtenbildung
2.1. Offene Systeme nach ISO

3. Das OSI-Architekturmodell

4. Die Schichten des OSI-Modells
4.1. Struktur des OSI-Modells
4.2. Transportorientierte Schichten
4.2.1. Bitübertragungsschicht
4.2.2. Sicherungsschicht
4.2.3. Vermittlungsschicht
4.2.4. Transportschicht
4.3. Anwendungsorientierte Schichten
4.3.1. Sitzungsschicht
4.3.2. Darstellungsschicht
4.3.3. Anwendungsschicht
4.4. OSI-Modell in der Praxis
5. Interaktionen mit benachbarten Schichten
5.1. Vertikale Interaktion - Dienstelemente
5.2. Horizontale Interaktion - Protokolle
5.3. Encapsulation und Decapsulation

6. Zusammenfassung

Übertragungsmedien
1. Einleitung

2. Kabelarten

3. Lichtwellenleiter
3.1. Multimode- und Monomodefasern
3.2. Qualitätsmerkmal optischer Übertragung

4. Steckerarten

5. Zusammenfassung

Bitübertragungsschicht
1. Einleitung

2. Codierung digitaler Signale

3. Geschwindigkeiten bei der Datenübertragung

4. Leitungscodierung
4.1. Erste Anforderungen an Leitungscodes
4.2. Bandbreiteneffizienz
4.3. Taktinformation
4.4. Gleichanteil
4.5. Leitungscodes
4.5.1. Unipolarer NRZ-Code und NRZI-Code (Non return to zero)
4.5.2. Bipolarer NRZ-Code und NRZI-Code
4.5.3. Unipolarer RZ-Code (return to zero)
4.5.4. Bipolarer RZ-Code
4.5.5. AMI-Code (alternate mark inversion)
4.5.6. HDB-n-Code (high density bipolar of order n)
4.5.7. Manchester-Code
4.5.8. Differenzielle Codes
4.5.9. Blockcodes
4.5.10. Übersicht über die verschiedenen Leitungscodes

5. Protokolle der Schicht 1
5.1. Datenübertragung im analogen Telefonnetz - V.24
5.2. Schnittstellen in öffentlichen Datennetzen - X.21
5.3. Digital Subscriber Line (DSL)

6. Zusammenfassung

Datensicherungsschicht
1. Einleitung

2. Grundlagen der Fehlersicherung
2.1. Quer- bzw. Längsparitätsprüfung
2.2. Zyklische Blocksicherung





3. Vielfachzugriffsverfahren
3.1. Verfahren mit fester Zuteilung
3.2. Kollisionsfreie Verfahren
3.3. Kollisionsbehaftete Verfahren
3.3.1. Pure Aloha
3.3.2. Slotted Aloha
3.3.3. CSMA
3.3.4. CSMA/CD
3.3.5. CSMA/CA
3.4. Standardisierung

4. Protokollbeispiele
4.1. HDLC - LAPB
4.1.1. Protokoll-Dateneinheiten
4.1.2. Protokollablauf
4.1.3. Codierung des Steuer- und Adressfeldes
4.2. Ethernet
4.3. PPP - Protokoll

5. Zusammenfassung

Vermittlungsschicht
1. Einleitung

2. Vermittlungsprinzipien
2.1. Leitungsvermittlung
2.2. Paketvermittlung
2.2.1. Datagramme
2.2.2. Virtuelle Verbindungen

3. Wegesuche-Routing

4. Internet-Protokoll: IP
4.1. IP-Header
4.2. Routing
4.3. Subnetze
4.4. CIDR Classless Inter-Domain Routing
4.5. Fragmentierung
4.6. Path MTU

5. ICMP - Internet Control Message Protocol

6. ARP - Address Resolution Protocol
6.1. ARP-Tabelle
6.2. Freiwilliger ARP
6.3. Proxy-ARP

7. Routing-Verfahren

8. Praktikumsaufgaben

9. Zusammenfassung

Transportschicht
1. Einleitung

2. UDP - User Datagram Protocol
2.1. UDP Header
2.2. Maximale Datagramm-Größe
2.3. Fragmentierung


3. TCP - Transmission Control Protocol
3.1. TCP- Header
3.2. Verbindungsaufbau
3.3. Verbindungsabbau
3.4. Verbindungszustands-Diagramm
3.5. 2-MSL-Timeout
3.6. Daten-Kommunikation
3.6.1. Große Dateien
3.6.2. Interaktiver Datenfluss
3.6.3. Wiederholtes Senden von Daten
3.7. Überlastkontrolle
3.7.1. Langsamer Beginn und Überlast-Vermeidung
3.7.2. Fast Retransmit / Fast Recovery
3.8. Erweiterungen für hohe Übertragungsraten

4. DSL
4.1. Dynamisches NAT / PAT
4.2. Beispiel für dynamisches NAT/PAT
4.3. Statisches NAT/PAT

5. Socket API
5.1. Verbindungslose Anwendung
5.2. Verbindungsorientierte Anwendung
5.3. Blockierende Aufrufe
5.4. Übersicht Socket API

6. Praktikumsaufgaben

Anwendungsschicht
1. Einleitung

2. Administrations-Tools
2.1. Netstat
2.2. Ping
2.3. Traceroute
2.4. WSPING32

3. Standardanwendungen

4. DNS
4.1. DNS-Namens-Raum
4.2. Verantwortlichkeiten
4.3. Datenbasis
4.4. Übertragungsprotokoll
4.5. DNS-Nachrichten-Format

5. Mail: SMTP und POP3
5.1. SMTP-Prinzipien
5.2. Arbeitsweise von SMTP
5.3. MIME
5.3.1. Medien-Typ
5.3.2. Content-Transfer-Encoding
5.3.3. Quoted-Printable
5.3.4. Base64
5.4. Sicherheit
5.5. Mail-Empfang
5.6. Arbeitsweise von POP3
5.7. Benutzungshinweise POP3




6. HTTP
6.1. URI: URL und URN
6.2. Funktionsübersicht
6.3. Persistente Verbindungen
6.4. Caching
6.4.1. Expiration
6.4.2. Validierung
6.5. Request-Methoden
6.6. Status-Meldungen
6.7. Header-Felder

7. Zusammenfassung

8. Praktikumsaufgaben





Semester VII

Multimediaprogrammierung

1. Einführung
1.1 Multimedia, Internet, World Wide Web

2. HTML
2.1 Basics, Strukturen, Links, Formulare, Ebenen

3. Java Applets
3.1 Einführung Java, Applets Grundlagen, Applets vertieft
3.2 Zentraler Inhalt

4. JavaScript
4.1 Einführung, Erste Schritte, Sprachelemente, Formulare, Bilder, Cookies, Dynamisches HTML

5. CGI- Programmierung
5.1 Grundlagen, Umgebungsvariablen, Formulare, Server Side Includes, Dynamische Grafiken, Datenbanken, Interaktion zwischen Formularen

6. Java Servlets
6.1 Einführung, Lebenszyklus, Kleine Anwendung, Spezialitäten

7. XML
7.1 Einführung, Grundlagen, XML Einsatz, Ausgabe von XML, Namensräume, Attribute, Abkürzungen, Vertiefende Inhalte

8. HTML:CSS
8.1 Cascading Style Sheets, Ebenen

9. HTML:Frames
9.1 Frames

10. LiveConnect
10.1 LiveConnect JavaScript, LiveConnect Java


Betriebswirtschaftslehre

1. Grundlagen
1.1. Grundlegende Zusammenhänge
1.2. Einführung in das betriebliche Geschehen
1.3. Erfolg und Erfolgsfaktoren

2. Planung
2.1. Managementprozess
2.2. Vorausschau der Zukunft
2.3. Wettbewerbsstrategien
2.4. Zielsysteme und Zielbildung
2.5. Methoden der strategischen Planung

3. Organisation
3.1. Grundlagen
3.2. Aufbauorganisation
3.3. Prozessorganisation
3.4. Projektorganisation

4. Konstitutive Entscheidungen
4.1. Rechtsformen
4.2. Standortwahl
4.3. Unternehmensverbindungen

5. Investition
5.1. Investitionsprozess
5.2. Dynamische Methoden
5.3. Statische Methoden
5.4. Nutzwertanalyse

6. Finanzierung
6.1. Grundlagen
6.2. Außenfinanzierung
6.3. Innenfinanzierung
6.4. Planungsinstrumente

7. Personalmanagement und -führung
7.1. Entwicklung des Personalmanagements
7.2. Personalführung
7.2.1. Grundlagen
7.2.2. Führungsstile
7.2.3. Führungstechniken
7.3. Instrumente
7.3.1. Personalgewinnung
7.3.2. Grundlagen der Personalbeurteilung
7.3.3. Personalentwicklung
7.3.4. Personalhonorierung
7.3.5. Personalfreisetzung
7.3.6. Personaleinsatz
7.3.7. Personalwirtschaft / Personalcontrolling
7.4. Spezielle Aspekte des Personalmanagements

8. Spezielle Aspekte der Unternehmensführung
8.1. Outsourcing
8.2. Nachhaltigkeit





Studienmodul aus Wahlpflichtkatalog

Informationen hierzu werden nachgereicht.




Semester VIII
Autorensysteme

1. Autorensysteme – Grundlagen

2. Das Multimedia-Projekt

3. Macromedia Director – Grundlagen

4. Besetzungen, Darsteller und Sprites

5. Verhalten

6. Grafik

7. Text

8. Animationen

9. Präsenzveranstaltung

10. Exkurs: Flash-Filme

11. Lingo im Großen

12. Lingo im Kleinen – allgemein

13. Lingo im Kleinen – speziell

14. Sound

15. Video

16. Optimierung und Auslieferung

17. Präsenz/Klausur/Projektpräsentation


Multimediatechnik

1. Einleitung
1.2 Zu diesem Modul
1.3 Einführung in die Multimediatechnik

2. Audio
2.1 Audiosignale
2.2 Systeme der Audiotechnik



3. Grafik
3.1 Einführung
3.2 Vektorgrafik
3.3 Rastergrafik
3.4 Grafik IO
3.5 Grafikverarbeitung Wertebereich
3.6 Grafikverarbeitung Definitionsbereich

4. Fernsehtechnik
4.1 Monochromes Fernsehen
4.2 Farbfernsehen
4.3 Digitales Fernsehen

5. Grundlagen
5.1 Physikalische und physiologische Grundlagen
5.1.1 Schall und Ohr
5.1.2 Licht und Auge
5.2 Digitalisierung
5.2.1 Abtastung
5.2.2 Quantisierung
5.2.3 Vorteile digitaler Signale und Systeme
5.3 Farbräume
5.3.1 Farbmischung
5.3.2 Farbräume


Kommunikationsnetze II

Einführung in das Modul
1. Einführung

2. Aufbau des Moduls
2.1. Lerninhalte
2.2. Bearbeitungswege

3. Voraussetzungen für dieses Modul
3.1. Technische Voraussetzungen
3.2. Fachliche Voraussetzungen

4. Kommunikationsformen
4.1. Lernraum

5. Aufgaben / Prüfung

Sicherheits-Mechanismen
1. Einführung

2. OSI Sicherheits-Architektur
2.1. Authentifizierung (Authentication)
2.2. Zugriffskontrolle (Access control)
2.3. Vertraulichkeit der Daten (Data confidentiality)
2.4. Daten-Integrität (Data integrity)
2.5. Nicht-Abstreitbarkeit (Non-repudiation)








3. Sicherheits-Mechanismen
3.1. Symmetrische Verschlüsselung
3.2. Asymmetrische Verschlüsselung
3.3. Hash-Prüfsummen
3.4. Hybride Verfahren zur Verschlüsselung
3.5. Daten-Integrität
3.6. Signaturen
3.7. Verschlüsselte und signierte Nachrichten
3.8. Daten-Integrität und Authentifizierung (MAC)
3.9. Challenge-Response Verfahren
3.10. Politik und kryptographische Verfahren

4. Zertifikate
4.1. X.509-Zertifikate
4.2. PGP-Zertifikate
4.3. Erstellung von Zertifikaten
4.4. Authentifizierung mittels eines Zertifikates

5. Zusammenfassung

Abwehr von Angriffen
1. Einleitung

2. Übersicht

3. Firewall
3.1. Paketfilter
3.1.1. Dynamische Paketfilter
3.2. Proxy-System
3.3. Architektur von Firewalls
3.3.1. Schutz eines Rechners
3.3.2. Schutz eines Netzes
3.3.3. Beispiel Filterregel

4. IDS
4.1. NIDS
4.1.1. Techniken für NIDS
4.2. HIDS
4.2.1. Techniken für HIDS
4.3. Mögliche Einsatzorte

5. Honeypot
5.1.1. Realisierung

6. Zusammenfassung

7. Praktikumsaufgaben

Routing-Protokolle
1. Einleitung

2. Statisches und dynamisches Routing

3. Wegewahl
3.1. Prinzip

4. Überblick Routingprotokolle
4.1. Routing-Tabelle

5. Routing Information Protocol (RIP)


6. Open Shortest Path First (OSPF)
6.1. Beispiel

7. Border Gateway Protocol (BGP)
7.1. Definition Autonomer Systeme
7.2. Einsatzgebiete Autonomer Systeme
7.3. Hierarchie von Routing-Protokollen

8. Zusammenfassung

Internet Protocol Version 6 (IPv6)
1. Einleitung

2. Basis-Header

3. Erweiterungs Header
3.1. Länge der Header

4. 4 IPv6-Adressen
4.1. Unicast-, Multicast- und Anycast-Adressen
4.2. Darstellung der Adressen
4.3. Adressraum
4.3.1. Aggregierbare, globale Unicast-Adressen
4.3.2. Konstruktion von Interface-IDs
4.3.3. Schutz der Privatspähre
4.3.4. “Link-Local” und “Site-local” Unicast-Adressen
4.3.5. Multicast-Adressen
4.3.6. Strukturierung der Bereiche bei Unicast- und Multicast-Adressen
4.3.7. „Site local“-Adressen und lokale Ipv6-Adressen
4.3.8. Adressen eines Knotens

5. ICMPv6

6. Automatische Adress-Konfiguration
6.1. Prinzipieller Ablauf
6.2. Adressen bei der automatischen Konfiguration
6.3. Ermittlung einer Link-Adresse
6.4. Abbildung von Multicast-Adressen auf Ethernet-Adressen

7. Fragmentierung

8. Jumbogramme

9. Migration IPv6/IPv4
9.1. Tunnel-Verfahren
9.2. Tunnel-Verwaltung

10. Mobile IPv6

Voice over IP (VoIP)
1. Einleitung

2. Warum VoIP ?

3. Qualitäts-Anforderungen
3.1. Meßverfahren
3.2. Mean Opinion Score
3.3. Verzögerung
3.4. Verlust von Daten
3.5. Jitter

4. Welche Protokolle werden benötigt?
5. RTP Real Time Transport Protocol
5.1. RTP-Header
5.2. RTP-Header-Extension
5.3. Mixer
5.4. Translator
5.5. Payload-Typen

6. RTCP Real Time Control Protocol
6.1. RTCP-Paket-Format
6.2. Receiver- und Sender-Report
6.3. Format des Receiver- und Sender-Reports

7. Netzbelastung und Stauprobleme
7.1. TFRC
7.2. DCCP
7.3. Audio-Codecs

8. Portnummern

9. Traces

10. Zusammenfassung

H.323
1. Einleitung

2. H.323-Komponenten
2.1. Terminal
2.2. Gatekeeper
2.3. Gateway
2.4. Multipoint Control Unit (MCU)

3. Multipoint-Konferenzen

4. TSAP-Identifier

5. Kommunikationsphasen
5.1. Phase A: Gesprächsaufbau
5.2. Phase B: Anfängliche Kommunikation und Austausch von Parametern
5.3. Phase C: Einrichtung der audiovisuellen Kommunikation
5.4. Phase D: Gesprächsdienste, wie Bandbreitenänderung
5.5. Phase E: Gesprächsbeendigung

6. Zusätzliche Dienste

7. Traces

8. Praktikum

SIP Session Initiation Protocol
1. Einleitung

2. SIP-Komponenten
2.1. User-Agent
2.2. SIP-Server




3. SIP-Nachrichten
3.1. SIP-URI
3.2. Methoden von SIP
3.3. Header-Felder
3.4. Response

4. SDP Session Description Protocol

5. Port-Nummern

6. Kommunikation unter SIP
6.1. Registrierung
6.2. Verbindungsaufbau über Proxy-Server
6.3. Verbindungsaufbau über Redirect

7. Vergleich SIP und H.323

8. Zusammenfassung

VoIP und NAT
1. Einleitung

2. NAT Prinzip
2.1. NAT-Typen
2.1.1. Full Cone NAT
2.1.2. Restricted Cone NAT
2.1.3. Port Restricted Cone NAT
2.1.4. Symmetric NAT

3. Telefon-Gespräche und NAT
3.1. SIP-Signalisierung
3.2. RTP-Medienströme

4. Lösungsmöglichkeiten zur NAT-Weiterleitung
4.1. UPnP
4.2. STUN
4.2.1. STUN-Protokoll
4.2.2. Ablauf der Erkennung
4.2.3. Beispiel

5. Aufgaben

6. Zusammenfassung

Mobilfunksysteme
1. Einleitung

2. Charakteristische Merkmale von Mobilfunksystemen
2.1. Funkübertragung
2.1.1. Elektromagnetischen Wellen und Reflexion
2.1.2. Frequenzbereiche und zellulare Netzstruktur
2.1.3. Methoden der Fehlerbehandlung
2.2. Multiplex- und Zugriffsverfahren
2.2.1. Direct Sequence Spread-Spectrum, DSSS
2.2.2. Frequency Hopping Spread-Spectrum, FHSS
2.3. Kanalvergabeverfahren
2.3.1. Statische Kanalvergabe, FCA und BCA
2.3.2. Dynamische Kanalvergabe, DCA
2.3.3. Hybride Kanalvergabe, HCA

3. Mobilfunksysteme der ersten Generation
4. Mobilfunksysteme der zweiten Generation
4.1. Systemarchitektur von GSM900
4.1.1. Radio-Subsystem
4.1.2. Network and Switching Subsystem (NSS)
4.1.3. Operation Subsystem (OSS)
4.2. Kanalstrukturen
4.2.1. Rahmenstruktur
4.2.2. Kanaltypen
4.3. Verbindungsaufbau und Verbindungsweitergabe
4.3.1. Gehender Ruf (Mobile Originated Call)
4.3.2. Kommender Ruf (Mobile Terminated Call)
4.3.3. Verbindungsweitergabe (Handover)
4.4. GSM-Dienste
4.4.1. Fernsprechen
4.4.2. Notrufdienst
4.4.3. SMS
4.4.4. Datenübertragung
4.4.5. Fax-Dienst
4.4.6. Fortgeschrittene Dienste

5. Mobilfunksysteme der dritten Generation
5.1. UMTS-Zonen
5.2. UMTS-Architektur

6. Lokale Funknetze
6.1. DECT – Digital Enhanced Cordless Telecommunication
6.2. HIPERLAN
6.3. Wireless LAN (WLAN)
6.4. Bluetooth
6.4.1. Paket-Format
6.4.2. Verbindungsarten
6.4.3. Netzerweiterung

7. Systeme der vierten Generation

8. Zusammenfassung


Informationsmanagement

I Einführung in das Informationsmanagement
1. Definition Informationsmanagement
1.0. Übersicht
1.1. Einleitung
1.2. Informationsmanagement nach Brenner
1.3. Informationsmanagement nach Schwarze
1.4. Informationsmanagement nach Heinrich
1.5. Informationsmanagement nach Stahlknecht und Hasenkamp
1.6. Informationsmanagement nach Lehner
1.7. Zusammenfassung8. Aufgaben und Übungen

2. Gegenstandsbereich Informationsmanagement
2.0. Übersicht
2.1. Einleitung
2.2. Information
2.3. Daten
2.4. Wissen
2.5. Geschäftsprozess
2.6. Zusammenfassung
2.7. Aufgaben und Übungen

3. Aufgabenebenen im Informationsmanagement
3.0. Übersicht
3.1. Einleitung
3.2. Strategische Aufgabenebene
3.3. Administrative und operative Aufgabenebene
3.4. Zusammenfassung
3.5. Aufgaben und Übungen

4. Entstehung des Sachgebietes
4.0. Übersicht
4.1. Einleitung
4.2. Historischer Abriss
4.3. Bezug zwischen der Entwicklung der Informations- und Kommunikationstechnik (IKT) und dem Informationsmanagement
4.4. Informationsmanagement und Information Engineering
4.5. Zusammenfassung
4.6. Aufgaben und Übungen

II Grundlagen
5. Aufgaben des Informationsmanagements
5.0. Übersicht
5.1. Einleitung
5.2. Operative Aufgaben des Informationsmanagers
5.3. Administrative Aufgaben des Informationsmanagements
5.4. Strategische Aufgaben des Informationsmanagements
5.5. Zusammenfassung
5.6. Aufgaben und Übungen

6. Funktionen des Informationsmanagers
6.0. Übersicht
6.1. Einleitung
6.2. Betriebliche Funktion des Informationsmanagers
6.3. Tätigkeitsfeld und Aufgabengebiete des Informationsmanagers
6.4. Anforderungen und Profil
6.5. Einordnung des Informationswesens in die Organisationsstruktur des Unternehmens
6.6. Zusammenfassung
6.7. Aufgaben und Übungen

7. Methoden
7.0. Übersicht
7.1. Einleitung
7.2. Quantitative Methoden
7.3. Qualitative Methoden
7.4. Techniken zur Datenerhebung und -darstellung
7.5. Zusammenfassung
7.6. Aufgaben und Übungen

III Schwerpunkte des Informationsmanagements
8. Informationssysteme und ihr Entwicklungspotential
8.0. Übersicht
8.1. Einleitung
8.2. Arten von Informationssystemen
8.3. Anwendungstypen von Informationssystemen
8.4. Entwicklungspotential der aufgeführten Informationssysteme
8.5. Zusammenfassung
8.6. Aufgaben und Übungen





9. Unternehmensführung und Informationsmanagement
9.0. Übersicht
9.1. Einleitung
9.2. Grundlagen der Managementlehre (Systemorientierter Ansatz)
9.3. Strukturierung nach Brenner
9.4. Strukturierung nach Lehner
9.5. Zusammenfassung
9.6. Aufgaben und Übungen

10. Informationsmanagement und Informationstechnik
10.0. Übersicht
10.1. Einleitung
10.2. Hardware und Software
10.3. Netzwerke
10.4. Informationsmanagement und Informationstechnik
10.5. DV-Planung und strategische Unternehmensführung
10.6. Zusammenfassung
10.7. Aufgaben und Übungen


IV Aktuelle Anwendungsfelder des Informationsmanagements
11. Virtuelle Kooperationsformen
11.0. Übersicht
11.1. Einleitung
11.2. Techniken virtueller Kooperationen
11.3. Nutzung netzbezogener und netzbasierter Dienste, Werkzeuge und Techniken zur Information, Kommunikation und Kooperation
11.4. Informationsmanagement und Unternehmensführung im Kontext von TK-Netzen
11.5. Zusammenfassung
11.6. Aufgaben und Übungen

12. eCommerce und eBusiness
12.0. Übersicht
12.1. Einleitung
12.2. Definition
12.3. Technische Standards
12.4. Kategorien betrieblicher WWW-Angebote
12.5. Zusammenfassung
12.6. Aufgaben und Übungen

13. Virtuelle Unternehmen
13.0. Übersicht
13.1. Einleitung
13.2. Ausgangssituation
13.3. Anforderungen an die Informationsverarbeitung
13.4. Kritische Hemmfaktoren
13.5. Beispiel eines virtuellen Unternehmens
13.6. Zusammenfassung
13.7. Aufgaben und Übungen

14. WWW und virtueller Raum
14.0. Übersicht
14.1. Einleitung
14.2. Soziale Orientierung - Netiquette
14.3. Kognitive Orientierung - Navigation
14.4. Kooperative Orientierung - Cyberworlds und Avatare
14.5. Organisatorische Orientierung - Auswirkungen auf die Organisation von Arbeitsabläufen im Zusammenhang der Informationssuche und -verwendung
14.6. Zusammenfassung
14.7. Aufgaben und Übungen

15. Kategorien betrieblicher WWW-Angebote
15.0. Übersicht
15.1. Einleitung
15.2. Porter`sche Wertschöpfungskette
15.3. Kategorien von WWW-Angeboten für die direkte Unternehmenskommunikation
15.4. Kategorien von WWW-Angeboten für die vermittelte Unternehmenskommunikation
15.5. Validierung
15.6. Zusammenfassung
15.7. Aufgaben und Übungen

16. Web-basierte Informationssysteme
16.0. Übersicht
16.1. Einleitung
16.2. Begriffsdefinition
16.3. Virtuelle Gemeinschaften
16.4. Stadtinformationssysteme
16.5. Interaktive Verwaltung
16.6. Zusammenfassung
16.7. Aufgaben und Übungen

V Fallstudien
17. eCommerce und eBusiness
17.1. Anleitung FS
17.2. Auftrag/ Hintergrund
17.3. Aufgabenstellung

18. Computer Supported Cooperative Work (CSCW)
18.1. Anleitung FS
18.2. Auftrag/ Hintergrund
18.3. Aufgabenstellung

19. Software-Migration
19.1. Anleitung FS
19.2. Auftrag/ Hintergrund
19.3. Aufgabenstellung


Semester IX

Praxisprojekt

Projektseminar


Semester X
Abschlussarbeit
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worshipper

Dabei seit: 01.10.2004
Ort: worshipper fear satan
Alter: -
Geschlecht: Männlich
Verfasst Do 21.06.2007 16:46
Titel

Antworten mit Zitat Zum Seitenanfang

Ja gleich die nächste Frage von mir.

Ich habe vorher noch nie Studiert deswegen weiss ich auch nicht so ganz wie das mit Semestern und Modulen abläuft?

Wie schaut mein Stundenplan aus bzw. wer gibt mir vor, was wann und wo ist?
Kann ich z. B. Mathe erst gegen Ende des Jahres buchen und vorher nur Design machen?`

Und ich verstehe das nicht ganz mit den Prüfungen:

Sagen wir in Mathe habe Note 6. Kann ich dann die Prüfung wiederholen? Annulieren?
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phihochzwei
Moderator

Dabei seit: 08.06.2006
Ort: Mülheim an der Ruhr
Alter: 46
Geschlecht: Männlich
Verfasst Do 21.06.2007 17:03
Titel

Antworten mit Zitat Zum Seitenanfang

Also.

Zu Beginn des Semesters suchst Du dir X Fächer aus. Wenn Du nicht weiss welche, daß was ich da gepostet habe, ist ein "Vorschlag" der FH wie man es angehen kann. Ein Prüfung gilt als bestanden wenn Du eine Note <= 4 hast. Solltest Du durchfallen, kann Du noch 2 mal wiederholen. Also Du hast quasi pro Fach 3 Versuche. Du kannst aber nicht sagen "Okay, die Note ist mir nicht gut genug, ich schreib nochmal. Das geht nur in Härtefällen.

Ansonsten ist das wie in der Schule. Du hast die gewählten Fächer alle paralell laufen.
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S.Franke

Dabei seit: 27.03.2007
Ort: Bielefeld
Alter: 45
Geschlecht: Männlich
Verfasst Do 21.06.2007 17:05
Titel

Antworten mit Zitat Zum Seitenanfang

FlamingArt hat geschrieben:
Da wurdest Du verarscht scheint mir, oder Wolfenbüttel reißt total aus. Die gehören ja alle zu einem Verbund ( www.oncampus.de ).

Ich zahl ~132 € Semestergebühren (KEIN STUDIENGEBÜHREN) und pro Vorlesung/Modul PRO SEMESTER 65€.

Das macht dieses Semester bei 4 Vorlesungen 392€ . Das sind auf 6 Monate gerechnet Knapp 66€. Also das find ich durchaus erschwinglich.


Naja, ich bin aber nicht mehr BaFÖG berechtigt, da ich ja eine abgeschlossene Berufsausbildung habe und damit zahle ich SOFORT Studiengebühren (Stand war zur Bewerbung WS 06 in WF)
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phihochzwei
Moderator

Dabei seit: 08.06.2006
Ort: Mülheim an der Ruhr
Alter: 46
Geschlecht: Männlich
Verfasst Do 21.06.2007 17:36
Titel

Antworten mit Zitat Zum Seitenanfang

Das hat mit BaFÖG garnix zu tun. Ich hab sogar zwei abgeschlossene Ausbildungen und zahl nicht.
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M_a_x
Threadersteller

Dabei seit: 28.02.2005
Ort: -
Alter: -
Geschlecht: Männlich
Verfasst Do 21.06.2007 20:53
Titel

Antworten mit Zitat Zum Seitenanfang

Schön schonmal Grins
Danke für das posten des Lehrplans, den ich aus gegebenem anlass hier mal nicht als Zitat einfüge. *zwinker*
Deckt sich wohl mit dem auf der Internetseite.

Nun die nächste Frage:
Wie sieht's aus mit der "Programmierpraxis"?
Welche Sprache und welche konkreten aufgabenstellungen gibt es?

Thanks und falls ich mich dafür entscheiden und wir uns jemals begegnen sollten hast Du ein Bierchen gut.

FlamingArt hat geschrieben:


Ich arbeite Vollzeit als Flash Entwickler/Screendesigner in der Pornobranche Grins

Genau da will ich ja auch hin, deswegen die vielen Fragen Grins


Zuletzt bearbeitet von M_a_x am Do 21.06.2007 21:02, insgesamt 2-mal bearbeitet
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