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Thema: wo onSoundComplete positionieren? vom 23.03.2005


Neues Thema eröffnen   Neue Antwort erstellen MGi Foren-Übersicht -> Multimedia -> wo onSoundComplete positionieren?
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dizi
Threadersteller

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Verfasst Mi 23.03.2005 13:06
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wo onSoundComplete positionieren?

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hey!

ich bau gerade an einem mp3 player. der funktioniert soweit jedoch startet nach dem abgespielten song nicht der nächste. ich weiß einfach nicht wohin mit "onSoundComplete".
der player ist so aufgebaut: der erste sound startet mit enterframe, die anderen jeweils über die entsprechenden buttons. im prinziep benutze ich immer das gleiche script:
Code:
function rotation() {
   if (var_play == sonfiles.length) {
      play_next = 0;
      var_play = 0;
   } else {
      var_play = var_play+1;
      play_next = var_play;
   }
   stopAllSounds();
   var song:Sound = new Sound();
   song.loadSound(songfiles[play_next], true);
   song.start(1, 1);
   var_play = play_next;
}
//------------------------
songfiles = ["song1.mp3", "song2.mp3", "song3.mp3"];
var song:Sound = new Sound();
song.loadSound(songfiles[0], true);
song.start(1, 1);
song.onSoundComplete = rotation;
var_play = 0;

einige variabeln sind vermutlich doppelt gemoppelt, aber das ist so übersichtlicher.

die funktion "rotation" will ich halt aufrufen um den nächsten song abzuspielen. ich hab sie nur einmal in die bildaktionen geschrieben.

wenn mir jemand helfen kann, wäre ich demjenigen sehr verbunden!

gruß bestboy


Zuletzt bearbeitet von dizi am Mi 23.03.2005 13:07, insgesamt 1-mal bearbeitet
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sahnemuh

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Verfasst Mi 23.03.2005 13:19
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if (var_play == songfiles.length)

schonmal als potenzielle fehlerquelle im vorraus. zum thema: ka Lächel


Zuletzt bearbeitet von sahnemuh am Mi 23.03.2005 13:20, insgesamt 2-mal bearbeitet
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dizi
Threadersteller

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Verfasst Mi 23.03.2005 14:04
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danke *Thumbs up!*

aber das wars irgendwie nicht. leider!
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tuxedo

Dabei seit: 10.10.2002
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Verfasst Mi 23.03.2005 15:18
Titel

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da du keinen event anhängst, kann das ganze nicht funktionieren...
du müsstest schon via control_mc einen onEnterFrame-Event nutzen,
um die ausgabe des laufenden soundobjektes abzufragen...
klar?
*zwinker*
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dizi
Threadersteller

Dabei seit: 08.01.2005
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Geschlecht: Männlich
Verfasst Mi 23.03.2005 15:39
Titel

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ich hab jetzt ein neues mc eingefügt und da folgendes script draufgelegt
Code:
onClipEvent (enterFrame) {
   song.onSoundComplete = rotation;
}

aber irgendwie...
das ist doch das was tuxedo meinte, oder?
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tuxedo

Dabei seit: 10.10.2002
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Alter: 51
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Verfasst Mi 23.03.2005 15:59
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definiere die function spasseshalber mal so:
Code:

_global.rotation = function (){
//dein code
}


es kommt darauf an, wo du script platzierst und wo du funktionen aufrufst....
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dizi
Threadersteller

Dabei seit: 08.01.2005
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Verfasst Mi 23.03.2005 16:42
Titel

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der spaß hat sich gelohnt! zumindes in teilen...

den fehler hab ich gefunden: ich hatte song nur lokal definiert...

richtig ist also
Code:
song = new Sound();


den (falschen) code hab ich mir aus der flashhilfe gezogen, weil ich ein wenig schreibfaul war...

aber trotzdem danke.
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