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Thema: Pfade über Kontrollpunkte aufziehen vom 17.10.2010


Neues Thema eröffnen   Neue Antwort erstellen MGi Foren-Übersicht -> Software - Print -> Pfade über Kontrollpunkte aufziehen
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accessoire

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Verfasst Mo 18.10.2010 06:59
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Was der Threadersteller sucht sind B-Splines, diese beherrscht Illustrator nicht. Vielleicht mal nach einem B-Spline Plugin für Illustrator googlen? Ich bezweifle jedoch, dass es sowas gibt.
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Benutzer 108330
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Verfasst Mo 18.10.2010 18:47
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Ja, ich melde mich natürlich nochmal, bin aber erst jetzt zum Lesen gekommen.

So, B-Splines geht in die Richtung, aber ich denke mal die Pfade in Illu basieren auch nur auf B-Splines, oder? Was ich meine ist, dass man Punke definiert und die Software durch diese den Spline interpoliert. Bin kein Mathematiker, kanns nicht besser erklären.

Hab mal schnell ein Video dazu erstellt: http://www.myvideo.de/watch/7808773/Spline

Das aber nur der Vollständigkeit halber. Illustrator kann das nicht, was ich mittlerweile auch weiß.
 
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monika_g

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Verfasst Mo 18.10.2010 19:48
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Nein, Illustratorpfade basieren auf Bezierkurven.
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Asi Prollowski

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Verfasst Sa 23.10.2010 09:56
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Ach die Dinger, hatte ich schon ganz vergessen weil ich die nie benutze. Aber benutzen könnte in CorelDRAW *zwinker*
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ernie-f

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Verfasst Sa 23.10.2010 11:55
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Ich frage mich gerade wofür das in AI gut sein sollte? AI bringt alles mit um Pfade zu Zeichnen und zu Bearbeiten. Wenn man die Funktion von Bezierkurven versteht, braucht man keine B-Splines.
Ausserdem ist AI ein Illustrationsprogramm und kein CAD-Konstruktionsprogramm, obwohl es da auch Plugins (hot door CADtools) für gibt. Aber auch da nur auf Bezierkurven basierend.

Darüberhinaus sind Bezierkurven viel flexibler in der Modifikation als B-Splines und benötigen weniger Stützpunkte.
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Piki

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Verfasst Sa 23.10.2010 12:32
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Im Illustrator beim Setzen eines Punktes die Maus gedrückt halten und Grifflinien in den weiteren Kurvenverlauf hineinziehen. So entstehen automatisch Kurvenpunkte (welche Du als „Durch-Punkte“ bezeichnest) – eigentlich das erste, was man lernt, wenn man sich mit Vektorprogrammen und deren Pfadwerkzeugen beschäftigt. Nenn es, wie Du willst – meinetwegen B-Splines – das Ergebnis entspricht dem in Deinem Video.

Zuletzt bearbeitet von Piki am Sa 23.10.2010 12:36, insgesamt 1-mal bearbeitet
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monika_g

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Verfasst Sa 23.10.2010 14:52
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Piki hat geschrieben:
Nenn es, wie Du willst – meinetwegen B-Splines


ähh, nein. B-Splines und Bezierkurven sind zwei Paar Schuhe.
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accessoire

Dabei seit: 05.02.2007
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Verfasst Mo 25.10.2010 03:05
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ernie-f hat geschrieben:
Ich frage mich gerade wofür das in AI gut sein sollte? AI bringt alles mit um Pfade zu Zeichnen und zu Bearbeiten. Wenn man die Funktion von Bezierkurven versteht, braucht man keine B-Splines.
Ausserdem ist AI ein Illustrationsprogramm und kein CAD-Konstruktionsprogramm, obwohl es da auch Plugins (hot door CADtools) für gibt. Aber auch da nur auf Bezierkurven basierend.

Darüberhinaus sind Bezierkurven viel flexibler in der Modifikation als B-Splines und benötigen weniger Stützpunkte.


B-Splines finden in der Regel Verwendung in 3D-Applikationen, in denen es viel zu stressig wäre für jeden Ankerpunkt jeweils 2 Anfasser zu bearbeiten. Stattdessen kann man mit wenigen gesetzten Punkten ein Mesh definieren. In 3D müsste man ja drei Richtungen beachten mit Bezierkurven. Schon bei den simpelsten Modellen würde man da ausrasten *zwinker*. B-Splines werden unter anderem beim NURBS-Modelling (nicht zu vergleichen mit den C4D-Nurbs, denn das sind keine Nurbs) verwendet. Manchen Programmen ist es übrigens möglich Bezierkurven aus Illustrator in B-Splines umzuwandeln.


Zuletzt bearbeitet von accessoire am Mo 25.10.2010 03:07, insgesamt 1-mal bearbeitet
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