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Thema: Cinema 4D - Charakter Animation vom 28.03.2013


Neues Thema eröffnen   Neue Antwort erstellen MGi Foren-Übersicht -> Wie macht man... -> Cinema 4D - Charakter Animation
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Typo87
Threadersteller

Dabei seit: 16.07.2007
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Geschlecht: Männlich
Verfasst Do 28.03.2013 16:27
Titel

Cinema 4D - Charakter Animation

Antworten mit Zitat Zum Seitenanfang

Hallo Ihr Lächel

ich habe eine Frage was Charakter-Animation betrifft. Dieses Thema ist
für mich noch relativ neu, weil ich eher Industrielles Produktdesign mache.

Bei der Charakter-Animation stellt sich mir nun folgende Frage. Ist es wirklich so,
dass nachdem ein Charakter mit Bones gerigget wurde, jede Bewegung
Stück für Stück per Keyframe-Animation animiert wird ?

Das ist doch extremst Arbeitsaufwending O.o

Sowas wie Laufen funktioniert vielleicht noch, weil die Bewegung einfach wiederholt
werden muss. Aber wie schaut es mit nicht so ähnlichen Bewegungsabläufen aus ?

Wird das echt alles Keyframe per Keyframe animiert ?!

(Motion Capture jetzt mal aussen vor gelassen)

Grüße
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Hermit3D

Dabei seit: 15.04.2012
Ort: Düsseldorf
Alter: -
Geschlecht: Männlich
Verfasst Fr 19.04.2013 13:46
Titel

Der Schlüssel zum Frame...

Antworten mit Zitat Zum Seitenanfang

Hallo... da hat sich ja bis jetzt noch niemand zu Wort gemeldet...

Die Keyframe Animation mit den Bones ist tatsächlöich recht aufwändig. Irgendwie müssen die Dinger ja in Bewegung versetzt werden und wenn es nicht über Motion Capturing laufen soll bleibt nur die manuelle Methode.

Allerdings gibt es z.B. die Möglichkeit der inversen Kinematik... d.h., der Bone des Fusses wird in die entsprechende Position bewegt, der unter- und Oberschenkel gehen entsprechend mit. Hier werden die Bones in Abhängigkeit zueinander gestellt wie bei einer Kette.

Ausserdem kann man sich die Arbeit mit den C.O.F.F.E.E. etc. vereinfachen. Z.B. eine Eisläuferin... die Kuven / Füsse laufen entlang zweier Splines, hebt Sie das Bein, greift die Inverse kinematik. Wenn Sie aber in die Knie geht, kann man mit einer C.O.F.F.E.E. - Programmierung dafür sorgen, das automatisch die Kuven dort bleiben wo sie sind bzw. durch die Vorwärtsbewegung sein müssen.

Man kann also mit inverser Kinematik oder C.O.F.F.E.E. Programmierung Abhängigkeiten zwischen den Bones schaffen um ggf. nur einen aniomieren zu müssen.

Ich hoffe das hilft etwas weiter...


Ohhh... der Spruch:
"Lege Dich nie mit einem Idioten an! Er zieht dich auf sein Niveau herunter und schlägt dich dann mit seiner Erfahrung!" - Volksmund

wie wahr er doch ist...


Zuletzt bearbeitet von Hermit3D am Fr 19.04.2013 13:47, insgesamt 1-mal bearbeitet
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