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Thema: buttons in flash vom 14.01.2004


Neues Thema eröffnen   Neue Antwort erstellen MGi Foren-Übersicht -> Allgemeines - Nonprint -> buttons in flash
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pcfan
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Verfasst Mi 14.01.2004 13:36
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immer her damit tux, bin für jeden vorschlag dankbar.
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evee
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Verfasst Mi 14.01.2004 13:55
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So ein Mouseover kann man auch einfacher mit JS machen. Erzähl mal bitte was genau dabei rauskommen soll.
 
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pcfan
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Verfasst Mi 14.01.2004 14:04
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es geht mir eher um die grundlagen.

ein vierecke wird zur langen linie. sowas halt.
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evee
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Verfasst Mi 14.01.2004 14:15
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Naja, aber um die Grundlagen am einfachsten erklären zu können, muss man schon wissen, wie es aussehen soll. geht mir jedenfalls so. ist ja auch nicht schlimm, wenn es einer hier weiß.

gut, dann geht es doch nicht in js. dachte, du wolltest nur einen schnellen wechsel von 2 bildern.
 
pcfan
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Verfasst Mi 14.01.2004 14:17
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nee, das wäre ja nun wirklich kein prob.

morph hatte sowas in der art mal auf einer seiner seiten. diese pinken balken.
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pcfan
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Verfasst Mi 14.01.2004 14:30
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sowas in der art:


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tuxedo

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Verfasst Mi 14.01.2004 14:39
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ok...versuche mal es kurz zu machen...
ein paar stepBystep screenshots am ende....

1) du erstellst einen movieclip in der gewünschten form und farbe
2) innerhalb dieses mcs legst du folgende layer an:

a) label --> bezeichner des frames
b) script --> nimmt actionscript auf
c) button --> nimmt deinen button auf
d) rollover --> nimmt den veränderten zustand auf
e) background --> nimmt den hintergrund (ausgangszustand) sowie den gedrückt-zustand auf


3) zunächst setzen wir label:
erstes bild "init_button"
füntes bild "moveIn"
fünfzehntes bild "moveOut"
sechsundzwanzigstes bild "clicked"

moverIn --> hier beginnt sozusagen die veränderung des buttons, in diesem beispiel
ein einfaches tween, das einen farbeffekt herbeiführt.
moverOut --> hier beginnt die rückreise in den ursprungszustand
clicked --> so sieht der button aus, wenn er gedrückt wurde

4) nun ein wenig script
im ersten frame definierst du eine variabel. der wert ist gleich dem letzten
bild der animation in der zeitleiste, in diesem beispiel also 24.
Code:

counter = 24;

im vierten frame setzt du ein
Code:

stop();

so, nun setzt du ab frame fünf bis frame 13 in jedes schlüsselbild
Code:

counter--;

(damit inkrementierst du den variablenwert jeweils um eins).
in frame 14 sowie 28 ein
Code:

stop();

und in frame 24 ein
Code:

gotoAndPlay(init_button);



5) im layer button baust du nun einen blankbutton in gewünschter form ein.
einen blank-button erstellst du, in dem du innerhalb eines buttons nur
den "active"-state definierst, also die form, auf die der button ansprechen soll.
diesen button ziehst du auf die bühne, und zwar von frame eins bis frame 15....
dann gibst du dem button folgendes script mit:
Code:

on (rollOver, dragOver) {
   gotoAndPlay(moveIn);
}
on (rollOut, dragOut) {
   gotoAndPlay(counter);
}
on (release) {
   gotoAndPlay(clicked);
}


6) soweit so gut....
nun definierst du in ebene "rollOver" dein tweening. das kann alles sein,
alpha, farbe, shape-tween; es ist egal. du kannst auch mehrere layer mit
veränderungen füllen, die steuerung übernimmt das simple script.
in diesem beispiel war es ein alpha/farbtween.

achtung:
in frame fünf ("moveIn") hat die form den alpha-wert 0, also nicht sichtbar
in frame 14 und fünfzehn ("moveOut") hat die form den alpha-wer 100, also sichtbar
in frame 24 wiederum den alpha-wert 0, also unsichtbar...

on, zu guter letzt dein hintergrund-layer
von frame eins bis frame 24 baust du deinen hintergrund ein. die veränderungen
passieren ja oberhalb dieses layers, daher ist das egal...
ab frame 25 ("clicked") definierst du dann den hintergrund, den der button nach
dem klicken haben soll. dort bleibt der button so lange, bis ein anderer gedrückt
wird, also sozusagen eine "aktiv"-position.

das war es eigentlich schon...

ein paar hinweise:

natürlich kannst du die animationen beliebig lang/kurz machen. du musst
nur entsprechend die werte der variablen ändern und auf eine gelichmässigkeit
der ani achten.
desweiteren musst du sowohl bei "init_button" als auch bei "clicked" nicht
mehrere frames nehmen, ich mache das nur der übersicht halber...

du kannst nun mehrere "instanzen" des buttons auf die bühne ziehen, und diese
benennen. sagen wir button_1, button_2, button_3 usw. dann schreibst du eine
kleine funktion, die sowohl die anderen buttons zurückholt als auch die
gewünschte buttonaktion durchführt. wenn dir das zu kompliziert ist, lege
halt kopien an und schreibe die buttonbefehle direkt in den button rein...

hoffe du hast das prinzip verstanden, und kommst klar damit...
und hier noch ein paar screens....






















so, muss genug sein....
mein scheffe schaut schon mürrisch herüber *zwinker*

viel glück

tux
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pcfan
Threadersteller

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Geschlecht: Männlich
Verfasst Mi 14.01.2004 15:00
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boah, ich dank dir erstmal wie verrückt.

mal schauen ob ich damit klar komm.
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