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Thema: Ich bastel mir nen Kopp vom 25.10.2004


Neues Thema eröffnen   Neue Antwort erstellen MGi Foren-Übersicht -> Artwork Showcase -> Ich bastel mir nen Kopp
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Autor Nachricht
Flynn

Dabei seit: 09.04.2004
Ort: wTAL
Alter: 44
Geschlecht: Männlich
Verfasst Mo 25.10.2004 14:10
Titel

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Neox hat geschrieben:
Zitat:
So das ist mein Kopf zu diesem Battle, ich werd heute abend mal ein paar genauere Ausführungen wie ich zu dem bisherigen Ergebniss gekommen bin posten, heut nacht um 2 war mir das dann doch zu viel.


ich habe doch schon geschrieben, dass das kommen wird.
und zu dem Vorwurf mit dem Tutorial, ich kann dir versichern, dass ich schon seit min. 2 jahren kein Tutorial mehr gemacht habe, überflogen vielleicht mal aber für gut unf brauchbar befunden eher selten.
An meiner Website solltest du sehen, das ich sowas wie Tutorials in Sachen 3d nun wirklich nicht mehr brauche *zwinker*


mein lieber neoX... das DU kein tutorial mehr brauchst, das glaub ich dir ja gut und gerne, aber andere hier im forum hätten vielleicht gerne einen kleinen denkanstoss um zu wissen wie man an sowas rangeht - es hätte ja schon gereicht wenn du uns unwissenden mitgeteilt hättest nach welcher methode du den kopf modelliert hast (box- oder polygonmodeling... ich tippe ja auf reines polygonmodeling Lächel )

by the way... fühl dich doch nicht gleich angefressen wenn der gute onkel flynn mal was sagt - sieht doch gut aus *Thumbs up!*
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Neox
Threadersteller

Dabei seit: 27.12.2003
Ort: Berlin
Alter: 34
Geschlecht: Männlich
Verfasst Mo 25.10.2004 14:54
Titel

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Flynn hat geschrieben:
tutorials zum modellieren von charaktern gibt es echt ne ganze menge - auch dein kopf erinnert mich irgendwie an einen workshop von ARNDT VON KÖNIGSMARK
hab auch mal nen kopf nachmodelliert nach einem tutorial und der sah genauso aus... welch zufall Meine Güte!


also ich weiss nicht, für mich klingt das wie ein Vorwurf... naja schnurz
ich werde heut abend wie gesagt noch ein paar mehr Bilder posten

und ja est ist Poly by Poly Modelling, Boxmodelling hab ich mir mit der zeit abgewöhnt.
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Flynn

Dabei seit: 09.04.2004
Ort: wTAL
Alter: 44
Geschlecht: Männlich
Verfasst Mo 25.10.2004 15:09
Titel

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Neox hat geschrieben:
Flynn hat geschrieben:
tutorials zum modellieren von charaktern gibt es echt ne ganze menge - auch dein kopf erinnert mich irgendwie an einen workshop von ARNDT VON KÖNIGSMARK
hab auch mal nen kopf nachmodelliert nach einem tutorial und der sah genauso aus... welch zufall Meine Güte!


also ich weiss nicht, für mich klingt das wie ein Vorwurf... naja schnurz
ich werde heut abend wie gesagt noch ein paar mehr Bilder posten

und ja est ist Poly by Poly Modelling, Boxmodelling hab ich mir mit der zeit abgewöhnt.


Lächel
hört sich doch gut an
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marvinpage

Dabei seit: 14.08.2004
Ort: Wien
Alter: -
Geschlecht: Männlich
Verfasst Mo 25.10.2004 16:22
Titel

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Wie lange machst du dass schon? Und begonnen hast du mit 3DSMax?

PS: Die Ohren fehlen Grins jaja, ich weiß dass alles noch kommt.


Zuletzt bearbeitet von marvinpage am Mo 25.10.2004 16:23, insgesamt 1-mal bearbeitet
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Neox
Threadersteller

Dabei seit: 27.12.2003
Ort: Berlin
Alter: 34
Geschlecht: Männlich
Verfasst Mo 25.10.2004 19:22
Titel

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marvinpage hat geschrieben:
Wie lange machst du dass schon? Und begonnen hast du mit 3DSMax?

PS: Die Ohren fehlen Grins jaja, ich weiß dass alles noch kommt.


öhm ein paar Jährchen mach ich das schon, aber professionell "erst" seit knapp 4 jahren

so und hier die versprochenen Bildchen mit ein paar Bemerkungen



so der Anfang und das "Herzstück" all meiner Character Köpfe, meiner meinung nach einer der wichtigsten Loops im menschlichen Gesicht, er bildet die Basis für die gesamte Mund/Nasen-Region. noch ist er nur flach.



so schonmal grob in die richtige Form gebracht, zum Mundwinkel nach hinten versetzt, zum Unterlippenbereich und zur Nase hin nach vorn verschoben.



so den Loop hab ich dann zum Überaugenbogen weitergezogen, wichtig dabei ist zu bedenken, dass die Überaugenwülste etwas hervorstehen, also einen kleinen Bogen nach vorne machen.



jetzt hab ich den ersten Augenloop angelegt, es ist sehr wichtig in "Loops" zu arbeiten um das spätere (mögliche) Animieren zu erleichtern. Für diejenigen die nicht wissen, was ein Loop ist, das ist eigentlich bloß eine fortlaufende Kante durchs Modell, die sich bei anatomischen Modellen möglichst nach den Muskeln und den darunter liegenden Muskeln richten sollten. In dem Fall sind das bisher der Augenringmuskel (Orbicularis oculi) und der Mundringmuskel (Orbicularis oris) und zusätzlich in diesem Bild auch noch der Ansatz vom Nasenbein



die ersten Ansetze der Wangenknochen wurden eingearbeitet



im nächsten Schritt habe ich den Schädel nach oben grob vorgebaut (bis zur Mitte der Schädeldecke) und von dort aus einen neuen Loop für den Kiefer, noch ist er flach im nächsten Schritt bekommt er die richtige Form.



ja siehe Bild 6, einfach die Schädelseite und die Kieferlinie in Form gebracht



Hier habe ich noch ein wenig an den Formen gezupft und den Strinmuskel (Frontalis) vordefiniert



die Stirn ausgefüllt und etwas umgesichtet, damit das Modell einen besseren Fluss hat (Edgeflow)



hab etwas aufgeräumt, den Schläfenmuskel (Temoralis) definiert und das Kinn etwas feiner ausgearbeitet bzw mit dem Kiefer verbunden.



So da hab ich mal die Wange aufgefüllt. die linien folgen den Muskeln unjd Knochen der Wangenregion, also dem Kaumuskel (masseter Masseter) und dem kleinen Jochbeinmuskel (zygomaticus minor). Die erfahreneren Modeller unter euch werden sich fragen warum ich da jetzt so viele Dreiecke drinne habe, aber die sind nur temporär. Für diejenigen unter euch die es nicht wissen sollten, Dreiecke und 5 Ecke sind immer dann schlecht wenn sie sich auf vielbewegten Regionen befinden, weil sie nicht sauber geglättet (gesmoothed) werden können. Deswegen sollte man sowohl 3ecke(Tris) als auch 5ecke-NEcke(Ngons) versuchen zu vermeiden, wenn es nicht zu vermeiden ist, verlegt diese unschönen Makel auf unbewegte Modellparts (es bieten sich der Mundinnenraum, die Nasenlöcher, die Augenhöhlen oder die Ohren an). habt keine Angst vor den Dingern und strengt euch nicht an sie aufzulösen, wenn ihr das irgendwann mal geschafft habt verschwinden die hässlichen Dinger von ganz allein.



Hier habe ich den großen Jochbeinmuskel (zygomaticus major) reingezogen und den ersten Ring für die Lippen eingezogen



das ist jetzt die grundlage für die Nase, der Nasenballen.



so das ist die nase im Groben, wichtig ist, dass ihr nicht einfach nen runden Loop für das nasenloch macht, das Nasenloch ist mehr als nur ein Loch, schaut euch das mal im Spiegel an, das schwingt von der Nasen unterkante, über den Nasenflügel ins Nasenloch



der Nasenballen wurde etwas besser ausgearbeitet bzw geformt und schonmal durch die Lippenfurche mit der Oberlippe verbunden



Hier habe ich den Nasenflügel weiter ausgearbeitet.



und hier ist die grobe Topologie der Nase fertig, natürlich muss da noch einiges passieren bis die nase so ist wie sie sein sollte.

na alle eingeschlafen? Grins



irgendwie hab ich da leider vergessen zwischenzuspeichern *Schnief*
Also im Grunde genommen habe ich vom letzten bis zu diesem Schritt nur die nasenfurche etwas ebsser ausgearbeitet und den Mundringmuskeln definiert, ausserdem habe ich die Lippen schonmal stärker vom Ringmuskel abgehoben,. noch ist die Form aber alles andere als schön.



hier habe ich die Augen hinzugefügt und ein bisschen an den gesamten Proportionen geschraubt (wer Nahaufnahmen vom Auge will soll das bitte sagen, ich habe leider keine weiteren zwischenschritte dafür aufgenommen, wenn man einmal drin ist ist es einfach schwer das modeln zu unterbrechen Menno!



Und hier nochmal eine Detailaufnahme des Unterkieferbereichs den ich im Bild vorher zwar schon gemodelt hatte aber den man da aufgrund der Draufsicht logischerweise nur sehr schlecht sehen konnte *zwinker*
Wichtig in dieser Region ist der Kopfwender (Sternocleidomastoideos), dieser Muskel wird sehr gerne von Zeichnern und modellern vergessen, fragt micht nicht warum aber in den meisten Fällen geht der dann von irgendwo unterm Kinn bis irgendwo da am Schlüsselbein. Richtig ist aber, dass er schräger hinter/unter dem Ohr losgeht und vorne zum Mittelpunkt zwischen den Schlüsselbeinen verläuft. Der Sternomastoid bildet das Bett für den Unterkieferbereich und den anschliessenden Kehlkopf.



Hier wurde der oben genannte Sternomastoid feiner ausgearbeitet und der Schädel nochmal von den Proportionen und dem Edgeflow her angepasst. Gerade im Stirnbereich neigen viele 3d Modeller dazu die linien von der Nase einfach gerade quer über den Kopf durchzuziehen, diese Linien braucht man aber garnicht am Hinterkopf, schliesslich ist da Muskeltechnisch nix los und demzufolge ist das auch keine Region die animierbar sein muss *zwinker*
Also besser ist es diese Linien in Ringen wieder nach vorne zu leiuten, wo man die Details nötiger hat als am Hinterkopf, alle loops lassen sich allerdings nicht umleiten, von daher kann und muss man ein paar von ihnen natürlich auch zum Nacken führen.



So die Schädeldecke und der nackenbereich sind vorbereitet.



und ausmodelliert. Nicht vergessen, dass sich im Bereich des Nackens der an der Wirbelsäule geteilte Trapez- oder auch Kapuzenmuskel genannte Trapezius, welcher am Genick festgehängt ist und nach vorne bis zum Schlüsselbein, und bis an den Deltamuskel der Schulter geht und am Rücken ungefähr im Kreuz endet.

So das wars für heuite erstmal mit der anatomischen Modelschule, ich kann heut nich mehr schreiben Grins


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cyanamide
Moderator

Dabei seit: 09.12.2002
Ort: Altkaiserreich Koblenz WW
Alter: 40
Geschlecht: Weiblich
Verfasst Mo 25.10.2004 19:25
Titel

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Na, das ist doch schonmal nen *Thumbs up!* Wert!
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lechuza

Dabei seit: 23.09.2003
Ort: Hamburg
Alter: 37
Geschlecht: Männlich
Verfasst Mo 25.10.2004 20:43
Titel

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alta du bist der beste *Thumbs up!*

du machst das aber schon mit nem symmetrie-modifikator, oder? und wo, bzw wie erstellt man denn so einen loop? und wie fügt man da am geschicktesten die polygone an?
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Neox
Threadersteller

Dabei seit: 27.12.2003
Ort: Berlin
Alter: 34
Geschlecht: Männlich
Verfasst Mo 25.10.2004 20:47
Titel

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ja ist der Symmetrie Modifikator, man kann das aber auch über eine gespiegelte Instanz lösen

und zu dem Polygon hinzufügen, erstell dir eine Plane ohne Unterteilungen und klone eine der Kanten (in Max Shift und verschieben) das wars auch schon

:edit: wie man aus ner Box modelt kann man ja in einem meiner uralten Timelapsed videos auf gfx-scene.de sehen, ich habe mir aber mit der zeit diese methode für menschliche gesichter angewöhnt weil das dem zeichnen näher kommt, der Vorteil beim Boxmodelling ist, dass man von anfang an die ganzen Proportionen im Blick hat, aber man hat verdammt viel gefummel mit den Loops, mit diesem "Edge Based Modelling" kann man sich die Loops halt von anfang an so ziehen wie man will, und es festig anatomisches wissen weil man direkt nach den Muskelgruppen des menschlichen Organismus arbeiten kann.


Zuletzt bearbeitet von Neox am Mo 25.10.2004 23:04, insgesamt 2-mal bearbeitet
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