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Thema: Vergütung für Zeichnungen (iOs- und Androidapp) vom 05.12.2014


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Benutzer 37983
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Verfasst Do 11.12.2014 09:06
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Ich kenne die Arbeit mit Verlagen und da ist es so, dass sie grundsätzlich alle Rechte an den Illus (und vermutlich auch am Text) haben wollen, ohne viel zu zahlen. Das heißt, man kämpft um jedes Prozent mehr. Von Kollegen weiß ich, dass sich die Beteiligung am LNP irgendwo zwischen 5% und 10% eingependelt hat, je nachdem, wie hoch dein Anteil am Buch war. Wenn du nur 10 Illus für ein Buch mit 100 Seiten gemacht hast, bekommst du vermutlich gar nichts an Beteiligung.

Und bei E-Books ist es gerne etwas mehr, aber nicht so viel, wie bei Lizenzen z.B. So meine Erfahrung und die der Kollegen. Allgemein ist das Thema E.Book natürlich noch recht unentdeckt, es ist noch so neu und kaum einer hat "übliche" Zahlen parat. Noch ist also auch da nach oben alles offen. Wenn man es denn hinbekommt, ein paar Prozente mehr zu verhandeln.

Konnte ich dir damit helfen?
 
Mialet

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Verfasst Do 11.12.2014 11:53
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Müsste der prozentuale Anteil am Gewinn nicht per se ein höherer sein als am Umsatz?

Irgendwie laufen die 40% und die 3-5% doch völlig in die entgegengesetzte Richtung (Immer vorausgesetzt, man geht mit gesundem Geschäftssinn an den Verkauf der Merchandisingsachen).

Für die weiter vorn angeführte Kalkulation der T-shirts, entspräche ja ein Anteil von 3-5% vom Gewinn:

0,03* VK-Kosten = 0,03 * (6 -3,50) = 0,03* 2,50= 7,5ct bis 12,5ct/Shirt.

... das lohnt ja die Rechnerei kaum, wenn da nicht zigtausende über den Ladentisch gehen.

Wenn man sich mal vergegenwärtigt, was die großen 'Inhaltsgenerierer' den Merchandisern an Lizenzen abknöpfen, dann ist das ein Witz. Denn da gehen in der Regel 2/3 bis 3/4 des Ertrages an den Lizenzgeber (Wieviel der dann letztendlich an den Kreativen abgibt ... wahrscheinlich garnichts ...?)

40% vom Umsatz halte ich für illusorisch, 3-5% vom Gewinn kann aber auch nicht sein (Zumal sich den dein Kunde auch zu deinen Ungunsten schlechtrechnen kann).


rein aus dem Bauch heraus würde ich sagen, wenn so ein T-Shirt letztendlich nur aus deiner Illustration und dem Stoff besteht, also dein Kunde keinerlei eigenen erschaffenen Anteil beifügt, sollten dir und ihm 10-20% vom Gewinn keinen aus der Krone brechen. Bei 20% je Shirt wären das 0,5€ für dich und 2 für ihn.
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froschfinger
Threadersteller

Dabei seit: 28.02.2009
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Verfasst Do 11.12.2014 12:53
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Hallo Ihr beiden,

danke für Euren Input, das hilft es, noch einmal alles in Perspektive zu setzen *zwinker*.

Zitat:
Müsste der prozentuale Anteil am Gewinn nicht per se ein höherer sein als am Umsatz?


Ja, aber absolut. Das sind sozusagen zwei Extreme, wie sie stärker nicht sein könnten. Er hat die Rechnung für 20.000 T-Shirts - die muss auch selbst erst einmal ein Großhändler abnehmen - aufgemacht, und das bei einem Spiel, das deren (und mein) erstes wird und von dem nicht einmal klar es, ob es mehr als ein Prototyp werden wird, also T-Shirts und co. bislang sehr fragwürdig sind.

Zitat:
40% vom Umsatz halte ich für illusorisch, 3-5% vom Gewinn kann aber auch nicht sein (Zumal sich den dein Kunde auch zu deinen Ungunsten schlechtrechnen kann).


Okay, die 40% waren ein Vorschlag und ich habe es einfach in den Raum geworfen, bevor ich gar nichts sage - geschenkt. Ich glaube auch, dass die Kosten hier auch recht hoch gerechnet sind, letztlich kann ich natürlich auch nicht beeinflussen, wie wirtschaftlich die T-Shirts und anderes drucken lassen. Für deren Rechnung ergeben die hohen Kosten allerdings Sinn; ich weiß von einem Kollegen, dass T-Shirts, selbst Nichtganznoname Fruit Of The Loom, günstiger sind, erst recht bei den Stückzahlen, die Teile bekommt man in weiß schon als Endkunde beim Endhändler für weniger, inklusive Mehrwertsteuer.

Zitat:
rein aus dem Bauch heraus würde ich sagen, wenn so ein T-Shirt letztendlich nur aus deiner Illustration und dem Stoff besteht, also dein Kunde keinerlei eigenen erschaffenen Anteil beifügt, sollten dir und ihm 10-20% vom Gewinn keinen aus der Krone brechen. Bei 20% je Shirt wären das 0,5€ für dich und 2 für ihn.

Ja, das halte ich auch für rational. Ich habe jetzt über einen Bekannten Kontakt mit einem Character-Designer bekommen und erfahren, dass man das eigentlich sowieso zeitlich begrenzt (also nur für ein Jahr o.ä. die Nutzungsrechte vergibt) und dabei entweder pauschal 60% auf die Pauschalkosten setzt oder zwischen 6 und 15% vom Ladennettopreis erwarten kann. Total Buyout läge bei den zwei- bis vierfachen Entwicklungskosten. Insofern sind 20% vom Gewinn wohl eine gangbare Lösung – für mich Lächel.

Edit: Die Zahlen vom Character-Designer beziehen sich auf Zweitnutzung und hier auf Merchandise wie T-Shirts etc.


Zuletzt bearbeitet von froschfinger am Do 11.12.2014 12:55, insgesamt 1-mal bearbeitet
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Mialet

Dabei seit: 11.02.2004
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Verfasst Do 11.12.2014 16:19
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Der Ladennettopreis liegt bei Klamotten ja in der Regel mindestens beim doppelten des Großhändlerpreises. Somit lägen 20% vom Großhändlerpreis ziemlich mittig in den resultierenden 12-30%.


Zitat:
Er hat die Rechnung für 20.000 T-Shirts - die muss auch selbst erst einmal ein Großhändler abnehmen - aufgemacht, und das bei einem Spiel, das deren (und mein) erstes wird und von dem nicht einmal klar es, ob es mehr als ein Prototyp werden wird, also T-Shirts und co. bislang sehr fragwürdig sind.
Da das ganze auf Provisionsbasis läuft, kann ihm doch im Falle des nicht Laufens, das ganze egal sein. Wenn nichts produziert oder verkauft wird ausser der App, fallen auch keine weiteren Kosten für deine Gestaltung an. Wenns läuft, freut ihr euch beide.

Ich versteh bei sowas oft die Denke nicht. Bei der Entwicklung der App kann er doch auch nicht mit 100% Aufschlag kalkulieren, was seine Kosten angeht. Er muss sich eine plausible Verkaufsmenge heranziehen, und die auf seine Kosten umbrechen. Wenn es sich schlechter verkauft, bleibt er auf einem Teil seiner Kosten sitzen, wenns besser läuft, ist ab der kalkulierten Absatzmenge der Gewinn quasi brutto für netto (ok da muss gepflegt und weiterentwickelt werden, aber Vertriebskosten sind quasi die Gebühren des Appstorebetreibers, und Herstellungskosten liegt quasi bei 0.
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