Eisensafran
Threadersteller
Dabei seit: 14.05.2009
Ort: Regensburg
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Verfasst Mo 23.11.2015 14:57
Titel Best Practice: Fenster in C4D |
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Hallo zusammen,
ich sitze gerade an größeren Architekturvisualisierungen (konkret: historische Städte) in Cinema 4D R16.1/R17.
Mein Problem: Ich muss Fensternischen an den Fassaden einfügen. Verdammt VIELE Fensternischen.
Das folgende Beispiel zeigt EIN Gebäude aus der Stadt, das prinzipiell zwar recht schnell gemodelt wäre, jedoch brauche ich für die Fenster verdammt lange.
Ich stehe gerade etwas auf dem Schlauch, wie ich das möglichst zeitsparend und ordentlich hinbekomme.
Meine bisherigen Ansätze:
1. Die Nischen als Würfel bauen und dann mittels Boole vom Gebäude abziehen. Ist leider nicht praktikabel, ab >70 Fenster geht der Rechner (Xeon E5 @ 6x3,5 GHz) in die Knie. Zumal ich ein Problem bei Gebäuden bekomme, die nicht rechtwinklige Grundrisse haben.
Auch mit dem Mesh hinterher bin ich nicht zufrieden – scheinbar trianguliert der Boole-Algorithmus da zu viel rum. (Den Modus "Hohe Qualität" habe ich bereits deaktiviert.)
2. Die Nischen per Hand nach innen zu verschieben. Dazu wechsle ich in den Flächeneditiermodus und unterteile die Hausfassade per "Unterteilen" in ein höher aufgelöstes Polygonmesh. Dann markiere ich die Flächen, an denen Fenster sind, mache eine Innenextrusion und dann anschließend eine normale Extrusion nach Innen.
Dabei kommt dann ungefähr folgendes raus:
Das funktioniert zwar einigermaßen, braucht aber viel Zeit und ich erzeuge zu viele Polygone, die ich eigentlich nicht brauche.
Hat jemand eine Idee, wie man mein Problem anders angehen könnte?
Mir würde schon helfen, wenn jemand eine Ahnung hat, wie ich in einer Quaderseitenfläche mehrere rechtwinklige Polygone unterbringe. Quasi die Funktion "Innen Extrudieren" nur nebeneinander.
Zur Veranschaulichung noch ein Bild:
Wie bekomme ich sowas halbwegs automatisiert und korrekt hin?
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