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Thema: [3dMax] mantelfläche von fertigem 3d-model exportieren? vom 02.05.2005


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lechuza
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Verfasst Mi 04.05.2005 17:19
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mit meshsmooth:

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Neox

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Verfasst Mi 04.05.2005 21:11
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eieiei da is aber was ganz kaput, wähl mal alle punkte an und mach nen Weld und dreh den Regler so lange hoch wie augenscheinlich nix passiert (sieht aus wie zig Punkte an genau einer Stelle), wenn was passiert (also punkte zusammensnappen die nich zusammengehören) wieder etwas zurückdrehen Grins

ansonsten... Anatomie, Anatomie, Anatomie... die ist nicht dein Gegner auch nicht bei fetten Menschen oder menschenähnlichen Wesen *zwinker*
das gehört alles etwas runter und die Loops sollten laufen wie die Muskelregionen am Köprer
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lechuza
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Verfasst Do 05.05.2005 12:35
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saugeil, thx, das lag wohl an mehreren, übereinanderliegenden punkten... Ooops

anatomie würde ich gerne richtig machen, aber das teil musste schnell gehen und ist bloß ne visualisierung einer statue die wir bauen werden...und besser hät ich das modell eh nicht hinbekommen *zwinker*

das hab ich aus ner box gemodellt, wie kann man da beeinflussen wie die loops laufen? oder versteh ich jetzt was falsch? du meinst polygonreihen quasi, oder?
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Neox

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Verfasst Do 05.05.2005 22:41
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bei dir sieht man quasi noch die Box... *zwinker*
das modell muss fliessen, loops sind fortlaufende kanten im Modell
schau mal da http://neox.gfx-scene.de/public/advices/loops.gif, halt alle Linien im Mesh, je organischer sie wirken desto besser ist der "Edgeflow" vom Model... ein Organisches Model, sollte schon ohne Meshsmooth organisch wirken, abner das kommt mit der Zeit und Übung Lächel
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lechuza
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Verfasst Do 05.05.2005 22:50
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das sieht ja wohl kaum besser aus als meins *pah*

Grins

jo, ist sonnenklar was du meinst...aber wie komm ich denn von der box zu diesen loops, also wie geb ich denen am praktischsten ne richtung, ohne alles einzeln zu verschieben. oder ist das eher was wenn man die polys einzeln modelt (kein plan wie der fachbegriff lautet Ooops )
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Neox

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Verfasst Do 05.05.2005 23:16
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laos es gibt in die Richtung 2 Modellingansätze, deiner heisst Boxmodelling, man beginn halt mit einer Box und unterteilt und verfeinert das Mesh so weit wie nötig...
http://www.gfx-scene.de/index.php4?go=tutorial&id=57
http://www.gfx-scene.de/index.php4?go=timelapse
das sind videos die ich damals mit boxmodelling erstellt hab, du musst halt kanten unterteilen, Punkte miteinander verbinden und rumzupfen *zwinker*

Die andere Methode nennt sich "Poly by Poly Modelling" der name sagt es ja schon, man erstellt Polygon für Polygon. Beide Methoden haben ihre Vor und Nachteile, während man beim Boxmodelling von vornherein die Proportionen im Auge hat und ähnlich wie beim bildhauen vorgeht (also Blocknehmen und immer weiter verfeinern), wird beim PbP-modelling ähnlich wie beim Zeichnen, das Modell Strich für Strich aufgebaut, der Vorteil ist ganz klar, man kann von vornherein den Fluss des Modells beeinflussen. Der nachteil ist aber wie beim Zeichnen, wenn man beim Auge anfängt, kann es dazu kommen, dass es beim Mund nicht mehr hinhaut, die Proportionen sind also schwieriger zu überwachen...

dazu kannst bei mir mal hier schaun wie ich PbP vorgehe

http://neox.gfx-scene.de/public/index.php?dir=./pictures/3d/models/speedies/head20041025

hoffe es hilft dir ein wenig weiter Lächel
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lechuza
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Verfasst Fr 06.05.2005 13:28
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jo, auf jeden fall...allerding funktionieren die links zu deinen videos nicht mehr...

wollte gerade mithilfe von diesem tutorial:
http://planetquake.ingame.de/tutorials/model_max_1.php
das model unwrappen, allerdings hab ich die deutsche max-version, und da gibts keinen unwrap UVW modifier...weiß jemand wie der in der deutschen version heißt?
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Neox

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Verfasst So 08.05.2005 22:33
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schau mal auf www.3dmax.de da findest du ne Datei mit allenmöglichen Bezeichnungsübersetzungen deutsch<>englisch... da sollte man unwrap uvw auch finden Lächel
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