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Thema: El Zorro vom 23.05.2005


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Neox
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Verfasst So 29.05.2005 15:26
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Italic hat geschrieben:
wireframe?! Au weia! ,...ok,..kanns mir übersetzen,..aber was macht man damit?!


du siehst wie das Modell aufgebaut ist, bei Spielmodellen kommt der großteil der Details aus der Textur, damit siehst du halt wieviel an dem Modell Textur und wieviel gemodelt ist... wie man sieht hat er nicht so viele Polygone, dafür aber ne ganze Menge Falten Grins

achja nen turnaround (uiuiui so viele Fremdwörter Grins)
http://neox.gfx-scene.de/public/pictures/3d/wip/Zorro/zorro02.avi


Zuletzt bearbeitet von Neox am So 29.05.2005 15:27, insgesamt 1-mal bearbeitet
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cri

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Verfasst So 29.05.2005 19:16
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immer netter ... Lächel
nur so mal wieder oder für was bestimmtes?
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Neox
Threadersteller

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Verfasst So 29.05.2005 19:30
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da es nicht für Paraworld ist, mach ich das mal wieder einfach so *zwinker*
irgendwann muss man ja mal texturieren lernen
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Neox
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Verfasst So 29.05.2005 22:28
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so hab den Gürtel begonnen Lächel
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cri

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Verfasst Mo 30.05.2005 08:17
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sehr chicer gürtel .

(bin ja so gar nicht 3d-programm bewandert)
- aber bei bewegungen - wirken da nicht sehr texturlastige (statt polygon) figuren schnell verschoben - weil man ja die texturen mit bestimmten (standard-?) lichtverhältnissen erstellt, und wenn sich z.B. der arm mal dreht oder anders bewegt - stimmen die proportionen, licht- + schattenverhältnisse der textur zur position der figur nicht mehr ... ?!?!

oder kann man texturen mit in die umgebungslichter einbeziehen ... ?!

ohoh - ob das mal wieder verständlich is ...
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Neox
Threadersteller

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Verfasst Mo 30.05.2005 09:08
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das hat in dem Sinne nichts mit 3d Programmen sondern mit den einschränkungen von Spieleengines heutzutage zu tun, der unterschied zwischen Realtime Grafik und Rendergrafik ist die mögliche Polygonzahl die ein Objekt hat, bei Echtzeitdarstellungen ist man nach wie vor an gewisse Polycounts gebunden, deswegen ist es Aufgabe aus so wenig wie möglich Polygonen so viel wie möglich rauszuholen, natürlich sieht man unter gewissen Lichtverhältnissen, dass es nur ein Fake ist, aber aufgrund der fehlenden Polygone würde es imho noch störender wirken, wenn garkeine Details und tiefe aufs Modell gebracht werden. Ok heutzutage entwickeln sich Engines in denen die Beleuchtungen immer beser werden, Stichwort Normalmaps, die ja Beleuchtungsdaten enthalten, wozu das aber grafisch führt hat man in Doom3 gesehen, alles sieht aus wie aus Wachs und ist am glänzen wie ein Stück Speck... Um dem entgegen zuwirken sollte das Licht für Texturen von jedem Polygon aus von vorn kommen bzw ein Stück von oben um ein bisschen Shading und Tiefe ins Modell zu bekommen, und ich denke das funktioniert ganz gut, das Modell wirkt als hätte es deutlich mehr Polygone als es in Wirklichkeit hat, und das ist ja Ziel der Übung Lächel
bei Objekten wie den Knöpfen oder dem Auge mit harten und besonders hellen Highlights (wegen starker Reflektion) greife ich ganz gern auf die ältesten zeichentricks zurück die einfach das menschliche Hirn abschalten lassen *zwinker*
Man gibt dem Licht einfach eine Richtung, bei Menschen von der nördlichen Hemissphäre ist es nach tausenden von Jahren ins Hirn gebrannt, dass Licht von links oben kommen muss, das lässt Bilder einfach deutlich plastischer wirken... bei Menschen von der südlichen Hemissphäre ist es Gewöhnung, dass das Licht eher von rechts kommt, woher das kommt weiss ich jetzt auch nicht so genau, ich nehm mal an, dass das Unterbewusstsein einfach geisse Sonnenzyklen gewohnt ist...
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cyanamide
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Verfasst Mo 30.05.2005 09:11
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Neox hat geschrieben:


so hab den Gürtel begonnen Lächel

Nee, watt iss datt schlecht.








SCHLECHT.

*pah*


*hu hu huu*
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Raumwurm

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Verfasst Mo 30.05.2005 09:22
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@neox
magst du mal die gesichtsmap posten? würde
mich jetzt mal interessieren wie das ding
platt aussieht.
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