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Thema: ATI 9800 XT und catalyst Treiber vom 29.06.2006


Neues Thema eröffnen   Neue Antwort erstellen MGi Foren-Übersicht -> Hard- und Software -> ATI 9800 XT und catalyst Treiber
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digitalremedy.de
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Verfasst Do 29.06.2006 07:52
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ATI 9800 XT und catalyst Treiber

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Hallo zusammen,

Folgendes ich zocke z.Zt. Half Life 2 Episode 1. Dachte das wäre ein guter Zeitpunkt meine Graka treiber upzudaten.
Daher bei ATI den cataylst runtergeladen und installiert. Es gibt jetzt aber beim spielen - schnelle Drehungen folgendes Problem.

Wenn sich Gordon Freeman einmal um die Achse dreht sieht es so aus als ob sich mein Bildschirm horizontal in 3 Bereiche aufsplittet wobei sich der ibere Bereich zeitversetzt zum mittelbereich bewegt und zum unteren !

Nur minimal aber es nervt !

Woran kann es liegen ? Vorher lief alles bestens !

ATI 9800 XT
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s.hallow

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Verfasst Do 29.06.2006 08:34
Titel

Re: ATI 9800 XT und catalyst Treiber

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digitalremedy.de hat geschrieben:
Hallo zusammen,

Folgendes ich zocke z.Zt. Half Life 2 Episode 1. Dachte das wäre ein guter Zeitpunkt meine Graka treiber upzudaten.
Daher bei ATI den cataylst runtergeladen und installiert. Es gibt jetzt aber beim spielen - schnelle Drehungen folgendes Problem.

Wenn sich Gordon Freeman einmal um die Achse dreht sieht es so aus als ob sich mein Bildschirm horizontal in 3 Bereiche aufsplittet wobei sich der ibere Bereich zeitversetzt zum mittelbereich bewegt und zum unteren !

Nur minimal aber es nervt !

Woran kann es liegen ? Vorher lief alles bestens !

ATI 9800 XT


Den Effekt nennt man "Tearing", allerdings ist dieser unabhängig vom Treiber (außer du hast die Bildwiederholrate geändert...):

prad.de hat geschrieben:
...An dieser Stelle treffen wir auf die eigentliche Problematik: Denn genau wenn das im letzten Absatz beschriebene passiert, haben wir die Situation, dass "mitten im Bild" von einem Frame zum nächsten gewechselt wird.

Das von der Grafikkarte übertragene Bild hat somit (irgendwo) eine horizontale Teilung; oberhalb ist das ältere, unterhalb das neuere Frame sichtbar. Diesen Effekt bezeichnet man als Tearing, da die Frames durch die Unterteilungen regelrecht "zerrissen" werden.

Dies tritt immer und grundsätzlich auf, wenn die vertikale Synchronisation deaktiviert ist!


Wenn die Frame Rate nun wesentlich höher als die Vertikalfrequenz ist (z.B. Vertikalfrequenz 60 Hz, Frame Rate 150 Hz), tritt sogar grundsätzlich mehr als ein Page-Flip pro Vertikalzyklus auf; damit haben wir pro Bild mehrere Unterteilungen in verschiedene alte Frames!

Wenn die Frame Rate niedriger als die Vertikalfrequenz ist, entstehen gelegentlich auch Bilder ohne Unterteilung.

Ist die vertikale Synchronisation aktiviert, dann wird beim Page-Flip grundsätzlich gewartet, bis der nächste vSync-Impuls erzeugt wird. Erst wenn die Übertragung eines kompletten Bildes beendet ist, wird zum neuen Bild gewechselt.

So werden bei eingeschalteter vertikaler Synchronisation nur komplette Bilder übertragen und es tritt kein Tearing auf, vorausgesetzt, die interne Bildfrequenz des angeschlossene TFTs ist synchron zur Vertikalfrquenz.

Es gibt viele TFTs, die intern gar nicht exakt mit den angegebenen 60- oder 75 Hertz arbeiten. Immer dann kann es trotz aktivierter Vsync zu Rucklern und Tearing kommen.

In unseren Testberichten gehen wir auf diese Problematik ein. Auch im Prad-Board finden Sie dazu über die Suchfunktion einige Diskussionen.

Einige neue Spielermodelle, z.B. ViewSonic VX922 passen ihre interne Frequenz inzwischen an die Vertikalfrequenz an, so dass es bei diesen TFTs keine Probleme mehr mit Tearing und Rucklern gibt.


5. Wir spielen ein bischen Counter-Strike!

Nehmen wir nun der Einfachheit halber folgendes an: Wir spielen Counter-Strike (CS). Der Grafik-Modus ist 640x480 Pixel bei 100Hz, vSync ist aktiviert. Wir verwenden einen Pentium 500 mit GeForce-Grafikkarte.

Wenn gerade nicht viel los ist, braucht der Computer ungefähr 0,007 Sekunden, um ein Frame zu berechnen. Damit könnte er theoretisch 142 fps schaffen.

Doch die vertikale Synchronisation zwingt CS dazu, bei jedem Page-Flip auf den vSync-Impuls zu warten, bevor mit dem nächsten Frame angefangen werden kann.

Der Rechner langweilt sich also jeweils 0,003 Sekunden lang, bis die Grafikkarte das aktuelle Frame fertig übertragen hat. Die Frame Rate beträgt somit 100 Hz und ist identisch mit der Vertikalfrequenz.

Wir laufen um eine Ecke und plötzlich steht ein Gegner vor uns. Eine Spielfigur muss nun zusätzlich zum Hintergrund dargestellt werden, außerdem benötigt die CPU mehr Leistung für die Kollisionsabfrage.


Damit dauert die Berechnung eines Frames nun etwas länger, sagen wir: 0,011 Sekunden. Der PC schafft es dann gerade eben nicht mehr, ein Frame innerhalb eines Vertikalzyklus zu erstellen.

Das bedeutet, der Page-Flip verpasst jeweils einen vSync-Impuls knapp und muß 0,009 Sekunden auf den nächsten warten. Jedes Frame wird also zweimal von der Grafikkarte übertragen. Zwischen zwei Frames vergehen nun immer 0,02 Sekunden, die Frame Rate hat sich also glatt halbiert auf nur noch 50 fps!

Da dieser Frame-Drop sehr plötzlich passiert, ist der Unterschied deutlich spürbar, selbst bei so hohen Frame-Raten. Daher haben wir vor Schreck nicht schnell genug reagiert und wurden vom Gegner erwischt.

Damit wechseln wir in den Ghost-Modus, und sehen zusätzlich unsere eigenen sterblichen Überreste. Außerdem kommen noch ein paar weitere Gegner um die Ecke. Damit wird die Belastung für den PC nochmals höher: Er benötigt nun 0,023 Sekunden pro Frame.

Was resultiert daraus? Jedes Frame wird drei mal angezeigt, die Frame Rate sinkt auf 33.33 Hz.

Wäre nun auf diesem PC vSync deaktiviert gewesen, wäre die Frame-Rate immer genau so hoch gewesen, wie es der PC gerade eben schafft. Die Übergänge zwischen hoher und niedriger Frame-Rate wären wesentlich weniger abrupt.

Das ist der Vorteil von deaktiviertem vSync. Der Nachteil: Wir haben Tearing. Und aufgrund des Tearings werden die meisten Frames "zerrissen" dargestellt.

Weiterhin: Wollten wir einem sich gleichmäßig bewegenden Objekt mit den Augen folgen, würden wir erkennen, dass aufgrund des Tearings die Bewegung nicht mehr gleichmäßig ist und ruckelt.

Wenn die Frame-Rate höher als die Vertikalfrequenz ist, "überspringt" das Objekt gelegentlich einen Schritt seiner Bewegung.

Ist die Frame Rate niedriger, wird gelegentlich ein Schritt der Bewegung doppelt (oder noch öfter) angezeigt. Auf jeden Fall ist die Gleichmäßigkeit der Bewegung nicht mehr so gegeben, als wenn vSync aktiv wäre.

Optimal ist es daher, wenn die CPU und Grafikkarte so leistungsstark sind, dass sie auch bei starker Beanspruchung die eingestellte Frequenz, in unserem Beispiel 100 Hz, schaffen. Dann kommt es bei aktivierter vSync nicht zu Frame-Drops und Tearing wird ebenfalls vermieden.


EDIT: Wenn dich das Tearing richtig stört, ist die einzige Lösung ein derart potenter Rechner, dass du immer mit aktiviertem VSync spielen kannst.


Zuletzt bearbeitet von s.hallow am Do 29.06.2006 09:29, insgesamt 1-mal bearbeitet
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digitalremedy.de
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Dabei seit: 14.05.2003
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Verfasst Do 29.06.2006 10:19
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Hi ,

die Hz problematik ergibt sich doch bei einem TFT Monitor gar nicht ? !



Zitat:
Wenn die Frame Rate nun wesentlich höher als die Vertikalfrequenz ist (z.B. Vertikalfrequenz 60 Hz, Frame Rate 150 Hz), tritt sogar grundsätzlich mehr als ein Page-Flip pro Vertikalzyklus auf; damit haben wir pro Bild mehrere Unterteilungen in verschiedene alte Frames!
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s.hallow

Dabei seit: 25.02.2004
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Verfasst Do 29.06.2006 10:52
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digitalremedy.de hat geschrieben:
Hi ,

die Hz problematik ergibt sich doch bei einem TFT Monitor gar nicht ? !



Zitat:
Wenn die Frame Rate nun wesentlich höher als die Vertikalfrequenz ist (z.B. Vertikalfrequenz 60 Hz, Frame Rate 150 Hz), tritt sogar grundsätzlich mehr als ein Page-Flip pro Vertikalzyklus auf; damit haben wir pro Bild mehrere Unterteilungen in verschiedene alte Frames!


Anscheinend schon. Der Artikel auf prad.de bezieht sich ja in erster Linie auf TFTs.

Zitat:
...So werden bei eingeschalteter vertikaler Synchronisation nur komplette Bilder übertragen und es tritt kein Tearing auf, vorausgesetzt, die interne Bildfrequenz des angeschlossene TFTs ist synchron zur Vertikalfrquenz.

Es gibt viele TFTs, die intern gar nicht exakt mit den angegebenen 60- oder 75 Hertz arbeiten. Immer dann kann es trotz aktivierter Vsync zu Rucklern und Tearing kommen.


Meiner subjektiven Erfahrung nach gibt es bestimmte Engines die besonders stark/auffällig "Tearing" verursachen, nämlich besagte Source-Engine und die Doom3-Engine. Oblivion z.B. verursacht bei mir praktisch gar kein Tearing.


Zuletzt bearbeitet von s.hallow am Do 29.06.2006 10:55, insgesamt 1-mal bearbeitet
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